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タグ ゲームAI

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21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

2017/05/12 このエントリーをはてなブックマークに追加 1439 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 敗戦 中略 驚異 セガ 洋ゲー

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】 鈴木裕氏:  ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに 海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しい んですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは 圧倒的な世界一のゲーム大国 だったんです。(中略)ちゃんと新しい武... 続きを読む

ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』 | Cygames Engineers' Blog

2015/08/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 755 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Cygames Engineers Blog 基礎編

みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして本記事を担当させて頂きます、Cygamesエン... 続きを読む

1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】

2018/10/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 738 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 三宅陽一郎 聞き手 アーツ 宮路洋一氏 ディープラーニング

ある日、歴史的な “AIの仕様書”が発見された。 それは、まだワープロ専用機で資料が作られていた1980年代に書かれた、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』という大人気麻雀マンガのゲーム版の仕様書だ。 じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚... 続きを読む

みんな、とにかくオセロAIを作るんだ - Qiita

2022/05/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 638 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Qiita 参考 オセロAI 私自身 みんな

オセロAIってなんか難しそう?そんなことはありません。むしろゲームAIを学ぶ様々なレベルの人にこれ以上ないくらい最適です。この記事ではオセロAIを作ると何が良いのかをひたすら語っていきます。そしてオセロAIをこれから作る人のために参考になりそうな記事をいっぱい貼り付けていきます。 私自身はもうかれこれ1年... 続きを読む

“世界最古”にして現代ゲームAIの先駆。21世紀に『パックマン』が再評価される理由を、作者・岩谷徹氏×AI開発者・三宅陽一郎氏が解説【仕様書も一部公開!】

2017/05/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 278 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 三宅陽一郎氏 落差 作者 世界最古 未読

“世界最古”にして現代ゲームAIの先駆。21世紀に『パックマン』が再評価される理由を、作者・岩谷徹氏×AI開発者・三宅陽一郎氏が解説【仕様書も一部公開!】 歴史の話にくわえて、海外と日本のゲームAIを巡る 「認識の落差」 についても、三宅氏に語っていただいているので、ぜひ未読の方はご一読いただければと思う。  ところで、この「ゲームAI」史の記事の中で、1980年に発売されたアーケードゲームの名作... 続きを読む

時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ

2022/03/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 270 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip アストロノーカ モリカトロンAIラボ 翌年 懐ゲー 森川君2号

時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会... 続きを読む

量子アニーリング、ゲームAIでバトル、開発合宿でドローン――技術者の挑戦を支援! リクルートコミュニケーションズ×はてな座談会 - はてなニュース

2016/01/12 このエントリーをはてなブックマークに追加 252 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 量子アニーリング 風土 リクルートコミュニケーションズ 挑戦

リクルートコミュニケーションズ×はてな座談会は、このはてなニュースで3回目の登場。優秀なエンジニアが挑戦できる風土を作り上げようとさまざまな取り組みを続けてきたリクルートコミュニケーションズでは、ここ1年で、エンジニアがより自由に新しい領域に挑戦する雰囲気がさらに盛り上がっている様子です。「量子アニーリングで共同研究」「ディープラーニングを使ったゲームAIとコードバトル」「開発合宿でドローン」――... 続きを読む

「ニーズは全然なかった」 ゲームAI“第一人者”が歩んだ苦悩の20年間 (1/2) - ITmedia NEWS

2017/08/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 228 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 第一人者 苦悩 ニーズ モリカトロン ITmedia News

「日本初」のゲームAI専業企業・モリカトロンが登場。創業者の森川幸人さんは、この20年間「ゲームAIのニーズは全然なかった」と振り返る。なぜ、いまゲームAIが必要なのか。 ゲームキャラクターとプレイヤー同士の自然な会話、敵の強さやイベント発生をコントロール――そんなゲームAI(人工知能)を提供する新会社 モリカトロン (東京都新宿区)が8月16日に設立された。ゲームAIの専業企業は日本初という。 ... 続きを読む

語彙力が崩壊するくらいにすごい!現実世界のボードゲームを一緒に遊んでくれるAR/AIアプリに未来を感じる! - Togetter

2020/06/14 このエントリーをはてなブックマークに追加 202 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Togetter FSM 語彙力 助言 AIアプリ

現実世界のボードゲームを一緒に遊んでくれるAR/AIアプリを作りました! SAOオーディナル・スケールのような、AR上でAIが現実世界を認識して、人間と行動したり助言ができる世界を作れると良いなと思っています。 Unity ARKit(平面認識) 、ゲームAI(FSM)、AI(深層学習)等の技術の組み合わせです。 pic.twitter.com/WSLA9... 続きを読む

[CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明らかに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシステム - 4Gamer.net

2015/09/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 199 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip FFXV Luminous Studio 西川善司 ライター

[CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明らかに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシステム ライター:西川善司 スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジンとして,4Gamerでもたびたび取り上げている「Luminous Studio」。話題になるのは,先進的なグラフィックス表現ばかりといったイメージがあるかもしれないが,実はAI部分でも,時... 続きを読む

「何のためのAIか考えて」 ゲームAIの実装で重ねた苦労、DeNAが伝えたい“4つのポイント” (1/2) - ITmedia NEWS

2019/02/06 このエントリーをはてなブックマークに追加 174 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip DeNA エー 実装 人工知能 苦労

「何のためのAIか考えて」 ゲームAIの実装で重ねた苦労、DeNAが伝えたい“4つのポイント” (1/2) 「AIをビジネスに実装する大変さを日々痛感している」――ディー・エヌ・エー(DeNA)でゲームAI(人工知能)の開発・実装などを担当する奥村エルネスト純さん(システム本部 AIシステム部AI研究開発第三グループ AI研究開発... 続きを読む

「8割がソシャゲの相談」 ゲームAI注目されるワケ、「がんばれ森川君2号」開発者が語る (1/2) - ITmedia NEWS

2018/08/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 151 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ソシャゲ 人工知能 わけ 需要 関心

CEDEC 2018:「8割がソシャゲの相談」 ゲームAI注目されるワケ、「がんばれ森川君2号」開発者が語る (1/2) 「がんばれ森川君2号」開発者・森川幸人さんは、ゲーム業界でAI技術を使った開発の需要が高まっていると話す。特にソーシャルゲームを作る会社からの相談が増えたという。 「昔は誰もAI(人工知能)に関心を示さ... 続きを読む

ゲーム世界に閉じ込められた「デバッガー」のマンガ『この世界は不完全すぎる』 作者・左藤真通氏がゲームAIの第一人者に聞く「デバッグ」と「AI」のリアル

2023/03/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 148 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip デバッガー RTA デバッグ 第一人者 パク

ゲーム世界に閉じ込められた「デバッガー」のマンガ『この世界は不完全すぎる』 作者・左藤真通氏がゲームAIの第一人者に聞く「デバッグ」と「AI」のリアル ゲームの「バグ」には、人を惹きつける不思議な魅力がある。キャラクターが暴走するような見た目が面白いものが話題になるだけでなく、RTA(リアルタイムアタック... 続きを読む

オセロAI世界1位になってオセロAIをカンゼンニリカイシタ話 - Qiita

2022/02/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 146 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Twitter Qiita オセロAI 競技 出来事

オセロAIを作り始めた日のこと あれは2021年4月のこと、今思い返せば偶然が重なって起きた出来事でした。 第一の偶然は、ゲームAI(ゲームを自動プレイするAI)世界4連覇の方になぜかゲームAIの初歩的な話を30分程度教わっていたことです。 第二の偶然は、Twitterの知り合いが「オセロソフトRTA」なる競技をやっているのを... 続きを読む

ブラウザだけでできる実践ゲームプログラミング | novoc studio

2022/01/23 このエントリーをはてなブックマークに追加 105 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip かたち コーディングスキル プログラミング 創造力 思考力

novoc studio は、ゲームAIを作って参加する新しいプログラミング学習プラットフォームです。コーディングスキルがアップするだけでなく、プログラミングに必要な論理的思考力や課題解決力、イメージをカタチにする創造力や粘り強く試行錯誤する力を、楽しみながら養うことができます。 続きを読む

「FINAL FANTASY XVの人工知能」がなかなか面白かったので書評 - Stimulator

2019/08/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 79 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Stimulator 書評 人工知能 献本 作者

- はじめに - このブログの人気シリーズの一つ、「献本されて読んだら良かったので書評で作者に媚を売ろうシリーズ」です。 今回は、あるきっかけで「FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来」(以下 FF本)という本を頂く形になりました。 FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来 作者: ... 続きを読む

マリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸

2019/04/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 73 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip アストロノーカ 三宅陽一郎 聞き手 マリオ 自力

マリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】 電ファミでは、かねてから「日本のゲームAIの歴史」に迫る記事をお届けしてきた。 たとえば、ゲー... 続きを読む

ゲームAIの基礎がこの一冊に集約されている!──『ゲームAI技術入門──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ』 - 基本読書

2019/10/07 このエントリーをはてなブックマークに追加 70 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 人工知能 基本読書 基礎 三宅 作者

ゲームAI技術入門──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ作者: 三宅 陽一郎出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2019/09/30メディア: 単行本AmazonKindle本書はゲームAIの研究と開発の最前線で戦い続けている三宅陽一郎さんの「ゲームAI技術入門」である。三宅さんはこれまで何冊も本を書かれていて、入門編的な意味だと... 続きを読む

ゲームAIを5日間に分けてみっちり学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」開催 - 4Gamer.net

2014/07/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 68 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip スクウェア・エニックス 4Gamer.net オープ 開催

ゲームAIを5日間に分けてみっちり学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」開催 ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスは,2014年7月から9月にかけて,ゲームAIを学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」と題するイベントを行っている。 ご存じの人も多いと思うが,スクウェア・エニックスは同社のテクノロジー推進部が中心になって,ゲームの技術情報を発信するスクウェア・エニックス オープ... 続きを読む

論文:Beating the World’s Best at Super Smash Bros. Melee with Deep Reinforcement Learning - うどん記

2017/02/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 66 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Reinforcement Learning 論文 手法

2017 - 02 - 25 論文:Beating the World’s Best at Super Smash Bros. Melee with Deep Reinforcement Learning モデルフリー系の深層強化学習の手法を用いて スマブラDX のゲームAIを作ったという論文が出ていたので読んだ。以下はそのメモ。 概要 論文URL : https://arxiv.org/abs/... 続きを読む

最高落下速度環境で動くテトリスのゲームAIを作った - うどん記

2017/11/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 61 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip テトリス GitHub github.com うどん記 以下

2017 - 11 - 05 最高落下速度環境で動くテトリスのゲームAIを作った 「最高落下速度(20G)」かつ「クラシック方式の回転法則」という高難易度環境の テトリス で良い感じに動くゲームAIを作りました。以下はそのデモです。 ソースコード を github で公開しています: https://github.com/ir5/tetris20g-ai ゲームのルール テトリス は知っている方が... 続きを読む

[GDC2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論 - 4Gamer.net

2018/03/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 40 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip FFXV 徳岡正肇 第一人者 工程 GDC2018

[GDC2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論 ライター:徳岡正肇 本日(2018年3月20日),ゲーム開発者による国際的な技術カンファレンス「Game Developers Conference 2018」が始まった。その初日に,ゲームにおけるAI技術が集中的に語られるAI Summitの中で, 「EOS I... 続きを読む

ゲームAI”で世界はどう変わる? “ゲームAI”を学ぶ勉強会開催 - GAME Watch

2017/12/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 38 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GAME Watch 勉強会開催 世界 モリカトロン 未来

ニュース “ゲームAI”で世界はどう変わる? “ゲームAI”を学ぶ勉強会開催 森川幸人氏のモリカトロンと、三宅陽一郎氏が提示する未来のゲーム 勝田哲也 2017年12月21日 12:15 12月13日 開催  モリカトロンは12月13日、ゲーム開発者向けに“ゲームAI”を学ぶ勉強会「プランナー・プログラマのための、ゲームAI入門勉強会」を開催した。 ゲームAIとは何かを学ぶ勉強会が行なわれた  モ... 続きを読む

DeNAが取り組むゲームAI ──「逆転オセロニア」のゲームバランス調整を裏側で支える技術 | Ledge.ai

2018/11/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 36 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Ledge.ai 逆転オセロニア DeNA プレゼ ミクシィ

今年7月、サイバーエージェント、DeNA、GMOインターネット、ミクシィが発足した「SHIBUYA BIT VALLEY(シブヤ・ビットバレー)」プロジェクト。 9月10日にはテックカンファレンス「BIT VALLEY 2018」が開催。サイバーエージェント藤田社長、DeNA南場社長、GMO熊谷社長の基調講演は、渋谷区のIT企業集積地としてのプレゼ... 続きを読む

ゲームAIの手法、火力発電所システムに応用 DeNAと関電が共同開発 - ITmedia NEWS

2019/02/06 このエントリーをはてなブックマークに追加 32 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 関電 DeNA 応用 手法 ITmedia News

ディー・エヌ・エーと関西電力は2月5日、石炭火力発電所における燃料運用のスケジュール作成をAI(人工知能)で自動化するシステムを共同開発し、外販に向けて協業を進めると発表した。 石炭火力発電所では、輸送船から受け入れた石炭を「バース」と呼ばれる設備で受け入れて「サイロ」で貯蔵、その後「ボイラ」で石炭を... 続きを読む

 
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