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タグ Cygames Engineers

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UniTask v2 – Unityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQ | Cygames Engineers' Blog

2020/06/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 5 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip await async GitHub UniTask 河合

Cy#の河合です。去年、UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリという形で紹介させていただきましたが、今回全てのコードを書き換えた新バージョンをリリースしました。 GitHub – Cysharp/UniTask UniTask v2では、コードの徹底的な書き換えにより、ほぼ全てがゼロアロケーション化しま... 続きを読む

【Developpers Summit 2020フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術 | Cygames Engineers' Blog

2020/03/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 22 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip サーバーサイド サーバーサイドエンジニア デブサミ2020

こんにちは。サーバーサイドエンジニアの小松・大橋です。 2020年2月13日・14日に開催された「Developpers Summit 2020(デブサミ2020)」において、『グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術』と題した講演を行いました。ご参加いただいた皆様、当日は素晴らしい時を共有させていただき、ありがとうござ... 続きを読む

ZString – Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成 | Cygames Engineers' Blog

2020/02/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 7 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity メモリアロケーション GitHub String

Cy#の河合です。今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。そこで、この記事ではZStringの紹介の他に、あらためてC#の文字列についてを深く分解して解説し、Stringの複雑さと落とし穴、そしてZStringの必要性について解説します。 [GitHub – Cysharp/ZStrin... 続きを読む

MicroBatchFramework – クラウドネイティブ時代のC#バッチフレームワーク | Cygames Engineers' Blog

2019/04/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 68 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip オープンソースライブラリ GitHub Cysharp 河合

Cy#の河合です。昨年12月に、『MagicOnion』というライブラリのリリースを告知しました。今回、再びオープンソースライブラリとして、C#のためのCLI/Batchライブラリをリリースしました。 [GitHub – Cysharp/MicroBatchFramework] .NET CoreになってWindows/Mac/Linux問わずクロスプラットフォームなアプリケーション... 続きを読む

【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing | Cygames Engineers' Blog

2018/11/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 10 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 数理 SIGGRAPH 森重 実装 CG技術

Cygames エンジニアの森重です。 2018年9月30日(日)に東洋大学で開催されたCG技術の実装と数理 2018に於いて『Introduction to Direct X Raytracing』という発表を行いました。 CG技術の実装と数理は、SIGGRAPHやEurographicsなどで発表された技術論文やコースを自分で実装して、見えてきた課題やわからなかった点を議... 続きを読む

メッセージベースによるゲーム駆動 | Cygames Engineers' Blog

2016/06/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 141 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種... 続きを読む

ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』 | Cygames Engineers' Blog

2015/08/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 755 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ゲームAI Blog 基礎編

みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして本記事を担当させて頂きます、Cygamesエン... 続きを読む

物理ベースレンダリング -基礎編- | Cygames Engineers' Blog

2015/07/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 84 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 物理ベースレンダリング Blog 基礎編

みなさんこんにちは! 本日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで... 続きを読む

 
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