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人気順 5 users 10 users 50 users 500 users 1000 usersパルワールドのゲームデザイン 流行りの要素をただ寄せ集めただけでは「ない」|ニカイドウレンジ
早期アクセス記事今すぐアクセスして閲覧開始;開発途中の記事に参加しよう。 注: この早期アクセス記事は不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこの記事を読んでも満足できない場合は、 記事の開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 執筆者からの注意書き:... 続きを読む
『ウーマンコミュニケーション』ゲームデザイン考。なぜ多くの初見プレイヤーが「YARICHINGE」ダブルショットにSEIKOUしているのか【おすすめゲームレビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報
【こういう人におすすめ】 日ごろから“センシティブな言葉”につい反応しがちな人 バカゲーだけどそれだけでは終わらないゲームがプレイしたい人 独創的なアイデアと優れたゲームデザインをあわせ持ったゲームのファン 小林白菜のおすすめゲーム 『ウーマンコミュニケーション』 プラットフォーム:PC(Steam/DLsite) 発... 続きを読む
ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ
前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかった... 続きを読む
[レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】
[レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】 ライター:Jini はじめに 本稿は「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16),並びに「ファイナルファンタジー」(第1作)の結末まで触れているレビューとなる。ネタバレを多分に含む... 続きを読む
夢の世界を悪夢のようなゲームデザインが破壊する問題作 それでも遊んだ時間は無駄じゃない「バランワンダーワールド」レビュー - ねとらぼ
結論から言ってしまうと、今回レビューする「バランワンダーワールド」は非常に悲しいと言わざるを得ない作品でした。駄作ではありませんが、かと言って今の時代に遊べる完成度にはなっていなかったのです。現代に適応できないまま古いセンスで作られた3Dアクションであり、プロが集まって手掛けたにもかかわらず、失敗... 続きを読む
ゲームに人間性を捧げた者どもが全力でオススメする、PS4 / PS5で遊べるインディーゲーム37選
最近、ふとしたキッカケで『風ノ旅ビト』というゲームを遊んだのだが……。 その美しくも儚い世界観と心揺さぶられる音楽、そして「人間の一生」を感じさせる(いや、比喩ではなく本当に!)ゲームデザインやステージ構成など、その完成度の高さに改めて圧倒されてしまった。 『風ノ旅ビト』 2012年に発売されたゲームな... 続きを読む
『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 - ファミ通.com
本セッションでは、『リングフィット アドベンチャー』で実現された、ゲームとフィットネスという対極に位置する要素がいかにしてひとつの作品としてまとめ上げられたか、その発想の誕生から完成までの苦労と工夫が発表された。 ゲームとフィットネスを混ぜるという発想 セッションが始まると、まずは『リングフィット ... 続きを読む
元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」 昨年、ゲームデザインやゲーム会社の組織論に関する、秀逸なnoteの記事がネットで話題となった。長年のディレクター経験に裏打ちされた、鋭く論理的な洞察が評価され、1000以上のいいねを記録した記... 続きを読む
原作を先に読んでても『アニメ版のほうがいい』って作品は何? - Togetter
ゲームデザイン研究する人|ゲーム語る人|ゲーム作る人|『ロケットパズル』のゲームデザインとグラフィックの人|お仕事あったらくださいな https://t.co/gG93bMV0iX アニメが面白いって話をすると原作漫画読んでる人から「原作の方が良い」と言われることが多くあり、自分も同じく原作先に読んだら原作の方を推すこと... 続きを読む
「日本よ、これが日本だ」。4人協力型ゾンビTPS『World War Z』で描かれる「東京」がちょっと変だけど出来が良い、そしてゲームも面白い
「日本よ、これが日本だ」。4人協力型ゾンビTPS『World War Z』で描かれる「東京」がちょっと変だけど出来が良い、そしてゲームも面白い Saber Interactiveの開発した『World War Z』が4月16日に発売された。『Left 4 Dead』のゲームデザインを雛形にした4人協力プレイのゾンビシューターということで、ひさしぶりにフレ... 続きを読む
なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD|note
今回の記事のスタンスそろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学... 続きを読む
アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞
2017 - 11 - 19 アンロック制度がFPSを腐らせたのか? ゲーム業界について ゲームデザイン 最近、残念な対戦型FPSが増えたと感じる。 私自身FPSは好きだ。一番長く遊んでるゲームジャンルだと思うし、相応の作品に相応の時間を費やしてきた。だからこそ、最近の作品に失望することが多い。 その最大の要因はアンロック制度だ。最初から全ての銃やスキルが使えるわけでなく、たくさん敵を倒したり試合... 続きを読む
ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞
2017 - 10 - 20 ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 ゲームデザイン 最近「”あの”シリーズが遂にオープンワールド化!」とか、「広大な世界で”自由度”を味わえ!」とか、正直そういうパターンのウリ文句は食傷気味だ。 むしろ最近、 安易なゲームの「オープンワールド化」が、遊ばれない無駄なマップだけ広げ、逆に遊ぶために必要なマップを狭める傾向 にあると思う。 こうい... 続きを読む
伝統的なゲームデザインをUnityで表現する | Made with Unity
ゲームエンジンの波紋 汎用ゲームエンジンというものは現在では数多あるが、その中でUnityというものは若干異質に感じる。Unityは「ゲーム開発の支援」ではなく、最初から徹頭徹尾「ゲーム開発の民主化」という掲げたコンセプトを貫いているからだ。その信念はプロとアマの壁やプラットフォームの壁だけでなく、業種間の壁にも穴を開け、それは今もなお続いている。 特筆すべきはUnityに関するコミュニティ形成、... 続きを読む
『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける | AUTOMATON
Studio MDHRが開発した『Cuphead』は、全キャラクターのアニメーションをひとコマひとコマをすべて手書きで描き、ゲームに落とし込むという、膨大な作業量と情熱が注ぎ込まれたインディーシーンにおける異端児的作品である。その1930年代風カートゥーンアニメーションと楽曲、『ロックマン』や『魂斗羅』から影響を受けたという高難度な2Dアクション。これらを特色とした本作は、9月29日の発売から2週... 続きを読む
増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2
2017 - 07 - 30 増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 ゲームデザイン 雑記 発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。 というわけで、イカ2 寸感。 ステージ (... 続きを読む
ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】
エンタースフィア代表、元々任天堂スタッフ・岡本基氏による寄稿。Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文だが、ゼルダの歴史的意義を雄弁に語った重要な論考として、編集部内での議論の結果、一挙掲載を決断した。歴史的視座の分析と、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「オープンワールド」はその通過点にすぎなかったかもしれない――として岡本氏の提唱す... 続きを読む
元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。 - Togetterまとめ
統計の本当の使い方、初心者がやりがちなこと、レベルデザイン、マジカルナンバー、ゲームにおけるチャンクの纏まり方の話。 続きを読む
ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】
ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】 2016年10月3日 日本の娯楽産業の中で、世界的に成功したジャンルとして 「ホラー映画」 がある。 『リング』や『呪怨』といった、日本人にも親しみ深いホラー映画の名作は、実は海外でも 「ジャパニーズホラー」 と呼ばれる独特... 続きを読む
「ガンブーツ」という発明がマリオを超えた。『Downwell』のゲームデザイン – もぐらゲームス
初めてその画面を見たのは約1年前。白黒に赤色を加えた3色のみで画面が構成されており、棒人間のようなキャラクターがなにやら足からショットを撃ちながらどんどん下に降りていく。一度見たら忘れようがない強烈なインパクトを持つゲームだった。 そのゲームがとうとう配信開始となった。タイトルは『Downwell』。井戸を下っていく下スクロール型のアクションゲームだ。ゲーム内容のユニークさもさることながら、当時、... 続きを読む
徹底考察!スプラトゥーンの飽きさせないゲームデザイン8選 | Study8(スタディエイト)
空前のイカブームを起こしているスプラトゥーン。みなさん、楽しく世界を塗り替えているでしょうか?今回は、ゲームを遊ぶ側ではなくゲームを作る側の立場に立って、スプラトゥーンのイカしたゲームデザインについて書いてみたいと思います。スプラトゥーンはなぜ飽きないのか?スプラトゥーンで遊んでいる人、ゲームを作っている人、イカしてる『スプラトゥーンの飽きさせないゲームデザイン』を8つに分解 1. ガチマッチはな... 続きを読む
無料でプレイできるようになる非公式続編「MOTHER 4」とは? - GIGAZINE
任天堂の名作ゲーム「MOTHER」シリーズはリメイクタイトルを合わせると2006年に発売された「MOTHER3」まで全部で4作品がリリースされましたが、MOTHERのゲームデザインを手がけた糸井重里氏が「MOTHER 4はないです」と明言したことから、糸井氏自身が続編の開発に携わることはなく、シリーズはMOTHER3で完結したとされています。しかしながら、2015年2月に非公式の続編として「MOT... 続きを読む
近年のJRPGにおけるロール概念とゲームデザインについての個人的な分類 - mizchi's blog
2015-02-11 近年のJRPGにおけるロール概念とゲームデザインについての個人的な分類 最近のJRPG あまりJRPGは元気がないが、MMORPGで発展したロール制の概念を取り入れよう改善しようとしている傾向がある。この記事ではそれらの理由と分析を行う。 はじめに 本稿では以下のような分類を行う JRPG初期 DQ1 ~ 6, FF1 ~ 6 ロール概念を持つオンラインゲーム League ... 続きを読む
フリーゲームRPG『ダージュの調律』 小説のような物語手法と優れたゲームデザインを兼ねた珠玉の短編 – もぐらゲームス
今回は「VIPRPG紅白2014」というゲーム投稿イベントに提出された1作品である短編フリーゲームRPG『ダージュの調律』を紹介する。「VIPRPG紅白」では、過去には「戦闘のランダム性を限りなく廃除した理詰めのRPG」というゲームデザインがプレイヤー・制作者の間で話題となり、現在ではPLAYISMにて配信されているフリゲRPG『ふしぎの城のヘレン』なども提出されてきた。こういった鋭いゲームデザイ... 続きを読む
宇宙船ローグライク『FTL』のゲームデザインは何故こんなにも美しいのか – もぐらゲームス
今回紹介するタイトルは『FTL: Faster Than Light』(以下『FTL』)だ。 『FTL』は、1機の宇宙船を操って敵宇宙船と戦いながら冒険するゲームだ。ジャンルでカテゴライズするならば「ローグライク+ストラテジー」になるだろう。既に数多くの賞を受賞している作品であり、かつユーザーの評価も非常に高い。もちろん筆者も(わざわざ記事を書きたくなるくらいには)強くオススメする一本だ。 「死ん... 続きを読む