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タグ ゲームデザイン

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パルワールドのゲームデザイン 流行りの要素をただ寄せ集めただけでは「ない」|ニカイドウレンジ

2024/01/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 184 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ニカイドウレンジ パルワールド 要素

早期アクセス記事今すぐアクセスして閲覧開始;開発途中の記事に参加しよう。 注: この早期アクセス記事は不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこの記事を読んでも満足できない場合は、 記事の開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 執筆者からの注意書き:... 続きを読む

『ウーマンコミュニケーション』ゲームデザイン考。なぜ多くの初見プレイヤーが「YARICHINGE」ダブルショットにSEIKOUしているのか【おすすめゲームレビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報

2024/01/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 172 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip バカゲー DLsite Steam 日ごろ プラットフォーム

【こういう人におすすめ】 日ごろから“センシティブな言葉”につい反応しがちな人 バカゲーだけどそれだけでは終わらないゲームがプレイしたい人 独創的なアイデアと優れたゲームデザインをあわせ持ったゲームのファン 小林白菜のおすすめゲーム 『ウーマンコミュニケーション』 プラットフォーム:PC(Steam/DLsite) 発... 続きを読む

ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ

2023/09/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 402 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ニカイドウレンジ ラスボス戦 観点

前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかった... 続きを読む

[レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】

2023/07/23 このエントリーをはてなブックマークに追加 127 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip FINAL FANTASY XVI ストーリー 課題 可能性

[レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】 ライター:Jini はじめに 本稿は「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16),並びに「ファイナルファンタジー」(第1作)の結末まで触れているレビューとなる。ネタバレを多分に含む... 続きを読む

夢の世界を悪夢のようなゲームデザインが破壊する問題作 それでも遊んだ時間は無駄じゃない「バランワンダーワールド」レビュー - ねとらぼ

2021/04/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 159 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip バランワンダーワールド 駄作 悪夢 とらぼ 結論

結論から言ってしまうと、今回レビューする「バランワンダーワールド」は非常に悲しいと言わざるを得ない作品でした。駄作ではありませんが、かと言って今の時代に遊べる完成度にはなっていなかったのです。現代に適応できないまま古いセンスで作られた3Dアクションであり、プロが集まって手掛けたにもかかわらず、失敗... 続きを読む

ゲームに人間性を捧げた者どもが全力でオススメする、PS4 / PS5で遊べるインディーゲーム37選

2021/02/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 370 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 全力 者ども PS4 PS5 ゲーム

最近、ふとしたキッカケで『風ノ旅ビト』というゲームを遊んだのだが……。 その美しくも儚い世界観と心揺さぶられる音楽、そして「人間の一生」を感じさせる(いや、比喩ではなく本当に!)ゲームデザインやステージ構成など、その完成度の高さに改めて圧倒されてしまった。 『風ノ旅ビト』 2012年に発売されたゲームな... 続きを読む

『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 - ファミ通.com

2020/09/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 710 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip アドベンチャー フィットネス 対極 苦労 リングフィット

本セッションでは、『リングフィット アドベンチャー』で実現された、ゲームとフィットネスという対極に位置する要素がいかにしてひとつの作品としてまとめ上げられたか、その発想の誕生から完成までの苦労と工夫が発表された。 ゲームとフィットネスを混ぜるという発想 セッションが始まると、まずは『リングフィット ... 続きを読む

元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

2020/05/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 703 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 功罪 洞察 Note 快感 イイネ

元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」 昨年、ゲームデザインやゲーム会社の組織論に関する、秀逸なnoteの記事がネットで話題となった。長年のディレクター経験に裏打ちされた、鋭く論理的な洞察が評価され、1000以上のいいねを記録した記... 続きを読む

スマホでやる音ゲー自体は好きなんだけどさ キャラを育成したりストーリー..

2020/03/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 94 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ストーリー キャラ なか スマホ 難易度

スマホでやる音ゲー自体は好きなんだけどさ キャラを育成したりストーリーを進行させたりするためにもう聞き飽きつつある曲を安定した難易度で周回しまくる行為はあんまり好きじゃないわけよ 常に自分の腕前上ギリギリのところで遊ぶ行為が、たまに失敗することを含めても効率的にもベストになるゲームデザインってなか... 続きを読む

原作を先に読んでても『アニメ版のほうがいい』って作品は何? - Togetter

2019/06/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 575 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip https 原作漫画 Togetter t.co アニメ

ゲームデザイン研究する人|ゲーム語る人|ゲーム作る人|『ロケットパズル』のゲームデザインとグラフィックの人|お仕事あったらくださいな https://t.co/gG93bMV0iX アニメが面白いって話をすると原作漫画読んでる人から「原作の方が良い」と言われることが多くあり、自分も同じく原作先に読んだら原作の方を推すこと... 続きを読む

「日本よ、これが日本だ」。4人協力型ゾンビTPS『World War Z』で描かれる「東京」がちょっと変だけど出来が良い、そしてゲームも面白い

2019/04/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 235 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip WORLD WAR Z ゲーム 東京 雛形 日本

「日本よ、これが日本だ」。4人協力型ゾンビTPS『World War Z』で描かれる「東京」がちょっと変だけど出来が良い、そしてゲームも面白い Saber Interactiveの開発した『World War Z』が4月16日に発売された。『Left 4 Dead』のゲームデザインを雛形にした4人協力プレイのゾンビシューターということで、ひさしぶりにフレ... 続きを読む

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD|note

2019/03/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 988 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip スタンス 結論 奥義 最初 学習

今回の記事のスタンスそろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学... 続きを読む

「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす|note

2018/08/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 50 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Note 観点 風ノ旅ビト アート 想像

「風ノ旅ビト」のアートはなぜこんなにも美しいのでしょうか。 私は、アートの言葉ではうまく語れませんが、その理由をゲームデザインの観点から説明できると思っています。 それは「想像を膨らませていない」から。 え、逆じゃないの?世界について想像がふくらむデザインが良いんじゃないの?と思うかもしれませんが、... 続きを読む

アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞

2017/11/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 402 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip FPS ゲーマー日日新聞 対戦型FPS 要因 試合

2017 - 11 - 19 アンロック制度がFPSを腐らせたのか? ゲーム業界について ゲームデザイン 最近、残念な対戦型FPSが増えたと感じる。 私自身FPSは好きだ。一番長く遊んでるゲームジャンルだと思うし、相応の作品に相応の時間を費やしてきた。だからこそ、最近の作品に失望することが多い。 その最大の要因はアンロック制度だ。最初から全ての銃やスキルが使えるわけでなく、たくさん敵を倒したり試合... 続きを読む

ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞

2017/10/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 295 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ゲーマー日日新聞 食傷 マップ こうい ゲーム

2017 - 10 - 20 ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 ゲームデザイン 最近「”あの”シリーズが遂にオープンワールド化!」とか、「広大な世界で”自由度”を味わえ!」とか、正直そういうパターンのウリ文句は食傷気味だ。 むしろ最近、 安易なゲームの「オープンワールド化」が、遊ばれない無駄なマップだけ広げ、逆に遊ぶために必要なマップを狭める傾向 にあると思う。 こうい... 続きを読む

伝統的なゲームデザインをUnityで表現する | Made with Unity

2017/10/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 118 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity 波紋 あま 信念 プラットフォーム

ゲームエンジンの波紋 汎用ゲームエンジンというものは現在では数多あるが、その中でUnityというものは若干異質に感じる。Unityは「ゲーム開発の支援」ではなく、最初から徹頭徹尾「ゲーム開発の民主化」という掲げたコンセプトを貫いているからだ。その信念はプロとアマの壁やプラットフォームの壁だけでなく、業種間の壁にも穴を開け、それは今もなお続いている。 特筆すべきはUnityに関するコミュニティ形成、... 続きを読む

『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける | AUTOMATON

2017/10/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 313 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip AUTOMATON Cuphead インディーシーン 天秤

Studio MDHRが開発した『Cuphead』は、全キャラクターのアニメーションをひとコマひとコマをすべて手書きで描き、ゲームに落とし込むという、膨大な作業量と情熱が注ぎ込まれたインディーシーンにおける異端児的作品である。その1930年代風カートゥーンアニメーションと楽曲、『ロックマン』や『魂斗羅』から影響を受けたという高難度な2Dアクション。これらを特色とした本作は、9月29日の発売から2週... 続きを読む

増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2

2017/07/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 278 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 実践ゲーム製作メモ帳 競技性 あなた 雑記 ボク

2017 - 07 - 30 増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 ゲームデザイン 雑記 発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。 というわけで、イカ2 寸感。 ステージ (... 続きを読む

「サガ」「幻想水滸伝」の主要スタッフが手がける新作RPG「アライアンス・アライブ」インプレッション。工夫しがいのあるバトルと壮大な物語が見どころ - 4Gamer.net

2017/06/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 71 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip サガ インプレッション 御簾納直彦 アライアンス・アライブ

「サガ」「幻想水滸伝」の主要スタッフが手がける新作RPG「アライアンス・アライブ」インプレッション。工夫しがいのあるバトルと壮大な物語が見どころ ライター:御簾納直彦 フリューが2017年6月22日に発売を予定しているニンテンドー3DS向けRPG「 アライアンス・アライブ 」。 シナリオを 「幻想水滸伝」 の 村山吉隆氏 ,ゲームデザインを 「サガ」 シリーズの 小泉今日治氏 ,アートディレクター... 続きを読む

ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】

2017/04/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 632 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 任天堂 寄稿 ゼルダ新作 元任天堂 新境地

エンタースフィア代表、元々任天堂スタッフ・岡本基氏による寄稿。Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文だが、ゼルダの歴史的意義を雄弁に語った重要な論考として、編集部内での議論の結果、一挙掲載を決断した。歴史的視座の分析と、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「オープンワールド」はその通過点にすぎなかったかもしれない――として岡本氏の提唱す... 続きを読む

[GDC 2017]「Hearthstone」のリードデザイナーが明かす,プレイヤーが「語りたくなる」ゲームデザインとは - 4Gamer.net

2017/03/13 このエントリーをはてなブックマークに追加 71 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Hearthstone インタ 徳岡正肇 あれこれ 批評

[GDC 2017]「Hearthstone」のリードデザイナーが明かす,プレイヤーが「語りたくなる」ゲームデザインとは ライター:徳岡正肇 ゲームの攻略情報や批評,あるいはちょっとした感想などがインターネットを通じて共有されるようになって久しい。ネットが発達する以前にもローカルなコミュニティ(たとえば「学校の友達」の間)でゲームについての感想や情報がアレコレ行き交うのは当然の風景だったが,インタ... 続きを読む

元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。 - Togetterまとめ

2017/01/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 350 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip チャンク Togetterまとめ 統計 ゲーム 初心者

統計の本当の使い方、初心者がやりがちなこと、レベルデザイン、マジカルナンバー、ゲームにおけるチャンクの纏まり方の話。 続きを読む

ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】

2016/10/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 209 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip SIREN 摩訶不思議 ホラゲ 第一人者 ジャパニーズホラー

ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】 2016年10月3日 日本の娯楽産業の中で、世界的に成功したジャンルとして 「ホラー映画」 がある。  『リング』や『呪怨』といった、日本人にも親しみ深いホラー映画の名作は、実は海外でも 「ジャパニーズホラー」 と呼ばれる独特... 続きを読む

「ガンブーツ」という発明がマリオを超えた。『Downwell』のゲームデザイン – もぐらゲームス

2015/10/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 167 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip DownWell もぐらゲームス マリオ 白黒 井戸

初めてその画面を見たのは約1年前。白黒に赤色を加えた3色のみで画面が構成されており、棒人間のようなキャラクターがなにやら足からショットを撃ちながらどんどん下に降りていく。一度見たら忘れようがない強烈なインパクトを持つゲームだった。 そのゲームがとうとう配信開始となった。タイトルは『Downwell』。井戸を下っていく下スクロール型のアクションゲームだ。ゲーム内容のユニークさもさることながら、当時、... 続きを読む

徹底考察!スプラトゥーンの飽きさせないゲームデザイン8選 | Study8(スタディエイト)

2015/09/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 100 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 空前 スプラトゥーン 分解 ガチマッチ 徹底考察

空前のイカブームを起こしているスプラトゥーン。みなさん、楽しく世界を塗り替えているでしょうか?今回は、ゲームを遊ぶ側ではなくゲームを作る側の立場に立って、スプラトゥーンのイカしたゲームデザインについて書いてみたいと思います。スプラトゥーンはなぜ飽きないのか?スプラトゥーンで遊んでいる人、ゲームを作っている人、イカしてる『スプラトゥーンの飽きさせないゲームデザイン』を8つに分解 1. ガチマッチはな... 続きを読む

 
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