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人気順 5 users 10 users 50 users 100 users 1000 users『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 - ファミ通.com
本セッションでは、『リングフィット アドベンチャー』で実現された、ゲームとフィットネスという対極に位置する要素がいかにしてひとつの作品としてまとめ上げられたか、その発想の誕生から完成までの苦労と工夫が発表された。 ゲームとフィットネスを混ぜるという発想 セッションが始まると、まずは『リングフィット ... 続きを読む
元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」 昨年、ゲームデザインやゲーム会社の組織論に関する、秀逸なnoteの記事がネットで話題となった。長年のディレクター経験に裏打ちされた、鋭く論理的な洞察が評価され、1000以上のいいねを記録した記... 続きを読む
原作を先に読んでても『アニメ版のほうがいい』って作品は何? - Togetter
ゲームデザイン研究する人|ゲーム語る人|ゲーム作る人|『ロケットパズル』のゲームデザインとグラフィックの人|お仕事あったらくださいな https://t.co/gG93bMV0iX アニメが面白いって話をすると原作漫画読んでる人から「原作の方が良い」と言われることが多くあり、自分も同じく原作先に読んだら原作の方を推すこと... 続きを読む
なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD|note
今回の記事のスタンスそろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学... 続きを読む
ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】
エンタースフィア代表、元々任天堂スタッフ・岡本基氏による寄稿。Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文だが、ゼルダの歴史的意義を雄弁に語った重要な論考として、編集部内での議論の結果、一挙掲載を決断した。歴史的視座の分析と、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「オープンワールド」はその通過点にすぎなかったかもしれない――として岡本氏の提唱す... 続きを読む
「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog
前回の議論をより一般化した話です。数式も少なめ。実ビジネスにおいて数学がどこまで貢献できるのかというところを理解してもらい,少なからず関心を持って頂ければ幸いです。ただしあくまで読み物として捉え,実世界ビジネスにおける違法性など指摘をするのはやめて下さい。 定義 「数学的ゲームデザイン」とは,とある数学モデルのレールに沿ったゲームをデザインすることである。それによって,その背景にある種々の数学的性... 続きを読む
4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
[CEDE 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシース... 続きを読む
24時間で普通のサラリーマンがゲームデザイナーになる方法 - Keep Crazy;shi3zの日記
今週の24,25は、電通の社内セミナーであるDesign Innovation Workshopにみっちり時間を使っていた。 これが想像したよりもずっと大変で、相変わらず電通の人たちの仕事へのひたむきさにはいつも驚かされる。 今回のワークショップの目的は、ズバリ、電通の6000人の社員のなかから選抜された20人の若手電通マンにわずか24時間でゲームデザインのやり方を教えること。 午前中は、電通の細... 続きを読む