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タグ ゲームデザイナー

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【現場の電卓】僕がExcelでなく関数電卓を手にする理由~「刀剣乱舞」のゲームデザイナー・芝村裕吏さんにききました | CASIO

2024/12/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 5 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip CASIO 電卓 関数電卓 刀剣乱舞 Excel

<span class=\"cmp-text--size-18\">「刀剣乱舞」などの作品で有名なゲームデザイナーの芝村裕吏(しばむら・ゆうり)さん。今年、ハヤカワ新書で「関数電卓がすごい」という本を出されました。</span></p>\r\n"}}" id="text-bc067da172" class="cmp-text"> 「刀剣乱舞」などの作品で有名なゲームデザイナーの芝村裕吏(... 続きを読む

『桜井政博のゲーム作るには』制作費は約9000万円。もちろん利益ゼロ。すべては「未来のゲームをよりよくするため」。最終回スペシャルで公開 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

2024/10/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 208 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 桜井政博 カービィ YouTubeチャンネル 桜井政博氏 裏話

『星のカービィ』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどを手掛けたゲームデザイナーの桜井政博氏は、YouTubeチャンネル『桜井政博のゲーム作るには』の“最終回スペシャル”を2024年10月22日(火)20時よりプレミア公開した。 動画内では、チャンネルについてのさまざまな裏話が赤裸々に語られている。中... 続きを読む

ドラクエ3リメイク版の「性別撤廃」に“生みの親”堀井雄二氏が苦言 「誰か文句言う?」

2024/10/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 13 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 生みの親 苦言 堀井雄二氏 ドラクエシリーズ 文句

スクウェア・エニックスが11月に発売するリメイク版「ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…」で、男女の性別を選ぶ仕様がなくなり、「ルックスA」「ルックスB」から選ぶようになることについて、ドラクエシリーズの生みの親でゲームデザイナーの堀井雄二氏が、苦言を呈した。 堀井氏は9月28日、東京ゲームショウ会場の千葉... 続きを読む

フォートナイトで「てきとうな地形に全アイテムが置かれているだけ。ルールなし」のマップが超人気なのはなぜ?

2024/09/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 10 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip フォートナイト 地形 ルール Fortnite マップ

ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「設計されてないゲームの方が面白かったらそれはゲームデザイナーの敗北」みたいな話題を見た。それはそれとしてこれを見て欲しい。 Fortniteのマップなんだけど、適当に作った地形に全アイテムが置かれてるだけ。ルール無し。これが絶大な人気を誇ってる。 理由がまるで分からなくて頭抱... 続きを読む

ドラクエをともに創造 鳥山さん、すぎやまさんは「奇跡のメンバー」 堀井雄二さん(下)

2024/09/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 11 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 堀井雄二さん ドラクエ 創造 奇跡 鳥山さん

『ドラゴンクエスト』シリーズで知られるゲームデザイナーの堀井雄二さんが産経新聞のインタビューに応じ、ゲームの世界の中でプレーヤーを驚かせる〝堀井流〟ゲームデザインの極意について語った。ドラクエシリーズをともに作ってきた漫画家の鳥山明さんが3月に死去してから半年。後に代表的なモンスターとなった「スラ... 続きを読む

声で操るAI推理ゲームに意欲 40年ぶり名作リメークも ドラクエの堀井雄二さん(上)

2024/09/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 7 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 堀井雄二さん ドラクエ 意欲 リメーク オホーツク

取材に応じるゲームデザイナーの堀井雄二さん。技術の発展により、ゲームの新たな可能性が開かれたと語った=東京都内(岩崎叶汰撮影) 『ドラゴンクエスト』シリーズで知られるゲームデザイナーの堀井雄二さんが原作を手掛け、昭和59年にパソコン向けに発売されたゲーム『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』がリメーク... 続きを読む

ドラクエをともに創造 鳥山さん、すぎやまさんは「奇跡のメンバー」 堀井雄二さん

2024/09/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 22 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 堀井雄二さん ドラクエ 創造 奇跡 鳥山さん

「ドラゴンクエスト」シリーズで知られるゲームデザイナーの堀井雄二さんが産経新聞のインタビューに応じ、ゲームの世界の中でプレーヤーを驚かせる堀井流ゲームデザインの極意について語った。 ドラクエシリーズをともに作ってきた漫画家の鳥山明さんが3月に死去してから半年。後に代表的なモンスターとなった「スライ... 続きを読む

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

2024/08/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 222 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 海外文献 演出 CEDEC 2024 セッション 名前

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] ライター:わさび 2024年8月21日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」で,ゲームデザイナーの知久 温氏によるセッション「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Desig... 続きを読む

「ドラクエ12」開発継続か 堀井雄二さん「さっきまで打ち合わせをしていた」

2024/05/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 63 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 堀井雄二さん サツキ 開発継続 ドラクエ12 運命

ドラゴンクエストシリーズのゲームデザイナー・堀井雄二さんは5月27日、自身のXで、「心配をかけているドラクエ12ですが、実はさっきまで、その打ち合わせをしていました」と投稿した。 開発中止が心配されていた「ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎」(ドラクエ12/スクウェア・エニックス)だが、堀井さんの投稿を... 続きを読む

【SF作家・山本弘氏逝去】前島賢氏による『シュレディンガーのチョコパフェ』解説「SFとオタクに必要なものの半分くらいは、山本弘に教わった」全文公開|Hayakawa Books & Magazines(β

2024/04/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 73 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip シュレディンガー magazines 早川書房 誤嚥性肺炎

【SF作家・山本弘氏逝去】前島賢氏による『シュレディンガーのチョコパフェ』解説「SFとオタクに必要なものの半分くらいは、山本弘に教わった」全文公開 2024年3月29日、作家・ゲームデザイナーの山本弘氏が誤嚥性肺炎のため68歳で逝去されました。 早川書房からは現在、小説作品『シュレディンガーのチョコパフェ』... 続きを読む

作家、ゲームデザイナー山本弘氏逝去のお知らせ

2024/04/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 85 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 作家 お知らせ 葬儀 誤嚥性肺炎 山本弘

2024年3月29日、作家・ゲームデザイナーの山本弘氏が誤嚥性肺炎のため68歳で逝去されました。葬儀は近親者で執り行われました。 ご冥福をお祈りいたします。 【プロフィール】 山本弘 (Hiroshi Yamamoto) 1956年京都府生まれ。京都市立洛陽工業高等学校電子科卒業。78年、「スタンピード!」で第1回奇想天外SF新人賞佳... 続きを読む

作家・山本弘氏ご逝去|

2024/04/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 545 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 作家 葬儀 誤嚥性肺炎 アイ 山本弘氏

2024年3月29日(金)、作家・ゲームデザイナーの山本弘氏が誤嚥性肺炎により68歳でご逝去されました。葬儀は近親者で営みました。 代表作に、第28回吉川英治文学新人賞ならびに第27回日本SF大賞候補となった『アイの物語』のほか、『神は沈黙せず』、〈MM9〉〈BISビブリオバトル部〉シリーズなどがあります。また、「と... 続きを読む

任天堂・伝説のゲームデザイナー宮本茂の「原動力」に英紙が迫る | 70を過ぎても現役の“マリオの父”

2024/01/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 152 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip マリオ ガーディアン 任天堂 原動力 宮本茂

世界的なキャラクターとなった任天堂の「マリオ」を生み出した、伝説のゲームデザイナー、宮本茂(71)。同社代表取締役フェローである彼は、いまも現役でゲーム作りや、新たな事業に積極的に取り組む。そんな宮本の原動力はどこにあるのか、英紙「ガーディアン」がインタビューを通じて探った。 「任天堂」を世界的企業... 続きを読む

FPSの金字塔「DOOM」の生みの親であるジョン・ロメロ氏が「1990年代におけるインディーゲームの開発はどうだったのか」を語る

2023/09/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 11 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip DOOM 金字塔 生みの親 FPS インディーゲーム

id Softwareが開発したFPSゲーム「DOOM」はFPSというジャンルに大きな影響を与えたゲームであり、発売から20年が経過してもなお人々に親しまれています。DOOMのような独立系企業によるゲームをリリースするということが当時どのように考えられていたのかについて、id Softwareをリードしたゲームデザイナーのジョン・ロ... 続きを読む

[CEDEC 2023]自由な世界の裏には,涙ぐましい努力が。「スト6」ワールドツアーの,3Dから2Dに切り替える仕組みが解説された講演をレポート

2023/08/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 7 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 講演 ワールドツアー 努力 レポート CEDEC 2023

[CEDEC 2023]自由な世界の裏には,涙ぐましい努力が。「スト6」ワールドツアーの,3Dから2Dに切り替える仕組みが解説された講演をレポート 編集部:Igarashi 2023年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,カプコンのゲームデザイナーであるレーベボリ・テオドール氏が,「ストリートファイター6... 続きを読む

あるゲームデザイナーが“面接時の的外れな無茶振り”を告白して話題に。「ゲームデザイナーは何でも思いつくアイデアマンではない」 - AUTOMATON

2023/05/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 9 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip AUTOMATON 共感 同氏 面接 課題

あるゲームデザイナーが過去に“的外れな面接”を受けた際の体験談を投稿。多くの共感が寄せられている。面接においては「ゲームデザイナーは何でも思いつくアイデアマンである」との考えが透けて見えるような課題が出されたという。 面接の体験談が注目を集めているのは、Joseph Gribbin氏。同氏は小規模インディースタジ... 続きを読む

ゲームメカニクスのタグを組み合わせて、新しいゲームをChatGPTに考えてもらおう - ABAの日誌

2023/02/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 12 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Aba chatgpt プロンプト ゲームメカニクス 日誌

この前、アクションミニゲームのゲームメカニクスをタグとして列挙した。 まずはタグの組み合わせから新ゲーム考案というのが現実的かを試してみたい。 試すのは人間とは言ってない。AIにやってもらおう。 ChatGPTに以下のプロンプトを与えて、ゲームデザイナーとして振舞ってもらう。 I want you to act as a game desi... 続きを読む

ゲームデザイナーの訃報について

2022/11/07 このエントリーをはてなブックマークに追加 8 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 訃報

メタディスクリプション 続きを読む

ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る

2022/07/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 9 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip カービィ 参上 フリーランス 発足 実例

ゲームディレクター/ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。 その後フリーランスとして活動しながら、ゲームデザインについて世の中に発信していく「GameDesignLab」を発足。 代表作は「星のカービィ 参上!ドロッチェ団」ほかカービィ作品のいくつかに携わる。 ー自己紹介をお願いします。 濱村 崇と申します... 続きを読む

「メタルギア」小島秀夫監督、新作ゲーム開発へ 今度はMicrosoftとタッグ

2022/06/13 このエントリーをはてなブックマークに追加 9 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip メタルギア SIE タック コジマプロダクション 小島秀夫監督

ゲームデザイナーの小島秀夫さんが新作ゲームの開発に着手する。前作「DEATH STRANDING」はSIEとタッグを組んだが、新作はMicrosoftと連携。開発に当たっては、Microsoftのクラウド技術を活用するという。 ゲームスタジオのコジマプロダクション(東京都港区)を率いるゲームデザイナーの小島秀夫さんは6月13日、新作ゲ... 続きを読む

言い訳なんてする必要あるの?(No excuses!)|べよ|note

2022/03/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 8 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Note 言い訳 意訳 ユニコーン ルネッサンス期

Bruno Faidutti氏が2021年12月3日に投稿した「Pas d’excuses ! (英題: No excuses !)」の翻訳である。タイトルを直訳すれば、「言い訳はダメだ!」となるが意訳をしている。 Bruno Faiduttiは、フランス在住のゲームデザイナー。ルネッサンス期のユニコーンの実在性に関する科学的論争をテーマとした論文を書いて、歴史... 続きを読む

世界が認めるゲームデザイナー・上田文人とはいったい何が凄いのか? ヨコオタロウ・外山圭一郎らと共に『ICO』に込められたこだわりを語り尽くす!【ゲームの企画書】 | 電ファミニコ

2021/12/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 10 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ヨコオさん 独学 ヨコオタロウ 習得 外山さん

大阪芸大卒業後、CGを独学で習得。自主制作から『ICO』へ──今回は『ICO』のすごさを、ヨコオさんと外山さんからどんどん語っていただいてほしいなと思っております。きっと上田さんにさまざまな疑問をお持ちかと思うので、それを率直にぶつけてもらうと面白いお話になるのかなと。 上田氏: 僕も聞いてみたいです。『ICO... 続きを読む

ゲームデザイナー 鈴木銀一郎氏が手がけた『モンスターメーカー』

2021/12/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 5 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip モンスターメーカー

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50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデュー

2021/11/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 24 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 傍若無人 ノンフィクション フィクション 戦い 若い芽

50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー視点で書く(ゲーム in the ノンフィクション) これは、あるゲームプロデューサーの実体験をもとにしたフィクションである。 ゲーム開発の現場。 そこには「ゲームデザイナー」と呼ばれる職種名が薄々存在する(実際... 続きを読む

頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ|note

2021/09/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 615 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 戦闘 ダメージ コツ 計算式 基本

戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので... 続きを読む

 
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