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タグ ゲーム産業

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中国政府、オンラインゲームの「ログインボーナス導入禁止」「課金の限度額必須」など定める法の草案を公表。ゲーム規制さらに強化の方針示す - AUTOMATON

2023/12/23 このエントリーをはてなブックマークに追加 326 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip AUTOMATON 草案 法案 規制 国家新聞出版署

中国のメディアやゲーム産業を管轄する国家新聞出版署は12月22日、「网络游戏管理办法(オンラインゲーム管理弁法)」を草案として公表した。1月22日まで一般の意見が募られるとのこと。 今回公表されたオンラインゲーム管理弁法では、オンラインゲームの規制を強化する狙いとして全64条におよぶ法案が記されている。な... 続きを読む

「業界はしばらく大騒動だけど、すごく新しくて、おもしろい」 スクエニ・三宅氏が語る、生成AIの発展により訪れる“ゲーム産業の一大変革期”

2023/06/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 19 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 生成AI 発展 大騒動 chatgpt 業界

三宅陽一郎氏が説く、シンギュラリティの向こう側 「業界はしばらく大騒動だけど、すごく新しくて、おもしろい」 スクエニ・三宅氏が語る、生成AIの発展により訪れる“ゲーム産業の一大変革期” 米国OpenAI社が公開した「ChatGPT」が盛り上がりを見せている中、議論されがちなのは“AIの脅威”。それではエンジニアやプログ... 続きを読む

批判多数の書籍『ゲームの歴史』講談社が声明「著者と確認作業を行っている」

2023/03/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 20 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 黎明期 声明 記述 主張 指摘

ゲーム産業の黎明期から現在までを網羅的に追いかけるべく、作家・岩崎夏海さんとライター/編集者・稲田豊史さんによって執筆された全3巻の書籍『ゲームの歴史』。 同書には刊行後、ゲーム業界の関係者などからSNS上で、記述内容に誤りがあったり、主張のために誇張された記述があるとの指摘が集まっていた。 これを受... 続きを読む

ロシア政府が“ロシア版EA”設立を計画しているとの報道。莫大な予算でゲーム業界世界トップを目指す - AUTOMATON

2023/01/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 101 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 構想 Image credit ロシア連邦政府 会議 通信

ロシア連邦政府は、ゲーム産業の活性化をプロジェクトとして掲げているそうだ。大規模な予算で世界のトップを争う構想もあるという。現地メディアKommersantが報じている。 Image Credit: Hello Lightbulb on Unsplash Kommersantによると、12月15日にロシア連邦デジタル発展・通信・マスコミ省にておこなわれた会議では... 続きを読む

空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える

2022/12/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 16 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 空前 徳岡正肇 インディーズゲーム 領域 近年

空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える ライター:徳岡正肇 ゲーム産業において,インディーズゲームが一定の注目を集めるようになって久しい。かつてはどうしてもマニアックな印象を拭い去れなかったこの領域だが,近年は全世... 続きを読む

中国のゲーム会社、1.4万社倒産 オンライン新作承認ゼロ続き…リストラも相次ぐ(西日本新聞) - Yahoo!ニュース

2022/01/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 29 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip リストラ 活路 苦境 Yahoo 統制

【北京・坂本信博】ゲーム産業に対する当局の統制が強まる中国で、ゲーム関連企業が苦境に立たされている。オンラインゲームへの審査が厳格化され、昨年7月下旬以降、新作公開の承認が一本も下りない状態が続き、この5カ月で1万4千社が倒産。リストラも相次いでいる。日本など規制のない海外市場に活路を求める動きが今... 続きを読む

中国、ゲームは「週末1日1時間」 強まる青少年管理: 日本経済新聞

2021/08/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 15 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 中国 日本経済新聞 ゲーム 比奈田悠佑 広州

日経の記事利用サービスについて 企業での記事共有や会議資料への転載・複製、注文印刷などをご希望の方は、リンク先をご覧ください。 詳しくはこちら 【広州=比奈田悠佑】中国のメディアやゲーム産業を管轄する国家新聞出版署は30日、未成年者(18歳未満)によるネットゲームの利用を厳しく制限する方針を発表した。ゲ... 続きを読む

16兆円のゲーム産業 SNS中心の現代でいかに共有されるコンテンツを作るか? - はたラボ ~パソナキャリアの働くコト研究所~

2020/08/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 22 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip パソナキャリア はたラボ 現代 コト研究所 コンテンツ

私はゲームジャーナリスト、編集者として活動しながら、2500万PVを達成したゲーム批評ブログ「ゲーマー日日新聞」の運営もしている。ほぼゲーム漬けの毎日だ。そんな仕事柄、都内で色々な路線を利用しているが、いつ、どの電車に乗っても、乗客がひとりもゲームで遊んでいないという状況に出くわしたことがない。 ある学... 続きを読む

[CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート - 4Gamer.net

2019/09/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 30 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 徳岡正肇 断片化 講演 事例 レポート

[CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート ライター:徳岡正肇 もともとゲームがカバーする領域は広大だが,ゲーム産業が発達するに従って周辺領域がさらに広がったり,あるいは従来はあまりゲームと関係を持たな... 続きを読む

333枚のスライドで「インターネットはこれからどうなるのか」を示した貴重なレポート「Internet Trends 2019」 - GIGAZINE

2019/06/12 このエントリーをはてなブックマークに追加 1334 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 過半数 GIGAZINE 年次レポート 世界人口 興味

ついにインターネットの使用者が世界人口の過半数を超え、モバイルに割く時間がテレビを見る時間を初めて上回り、ゲーム産業や広告産業に関わる状況も大きく変化しつつある……といった膨大な情報が詰まった年次レポート「Internet Trends 2019」が公開されました。とにかくデータが多いので、333枚のスライドから特に興味... 続きを読む

ゲーム機が消える? グーグル参入の衝撃:日本経済新聞

2019/05/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 655 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 激しいつばぜり合い 衝撃 Microsoft 勢力争い ソニー

ソニーとMicrosoftは17日、戦略的提携で合意したと発表しました。ゲーム機の勢力争いで激しいつばぜり合いを続けてきた両社。その提携は変革期を迎えたゲーム産業を象徴します。台風の目は、Googleが3月に披露した新しいゲームサービスです。 続きを読む

中国の新しいビデオゲーム規則では「血」「死体」「麻雀」「ポーカー」「ポルノ」が禁止される - GIGAZINE

2019/04/23 このエントリーをはてなブックマークに追加 63 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GIGAZINE ポーカー 死体 麻雀 ポルノ

By choreograph 14億人を超える人口を誇る中国は、他の産業だけでなくゲーム産業にとっても巨大な市場です。しかし、新たに公開された中国のビデオゲーム規則は正式に「血」「死体」「麻雀」「ポーカー」「ポルノ」などを禁止しており、様々なジャンルのゲームが販売できなくなる見込みです。 国家新闻出版广电总局-网络... 続きを読む

Google『Stadia』は成功するのか? 開かれたゲーム産業の“パンドラの箱”|Real Sound|リアルサウンド テック

2019/03/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 16 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Stadia GDC ウェブブラウザ カンファレンス パンドラ

米サンフランシスコで開催中のGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2019において、Googleはストリーミングゲームサービス『Stadia』を発表した。Googleのクラウド環境でゲームを処理し、その結果をウェブブラウザで受け取ることで、ハイスペックなPCを保有していなくとも、さまざまなゲームをプレイできるサー... 続きを読む

Access Accepted第604回:北米ゲーム市場に見る「オールドビジネス」の終焉 - 4Gamer.net

2019/02/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 15 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 終焉 奥谷海人 北米ゲーム市場 北米 嗜好

Access Accepted第604回:北米ゲーム市場に見る「オールドビジネス」の終焉 ライター:奥谷海人 北米に限ったことではないが,ゲーム産業の移り変わりは早い。開発や販売方法,さらにはプレイヤーの嗜好も常に変化し続けているが,その流れの中で消え去りそうな「オールドビジネス」がある。今週は,パッケージ販売の最... 続きを読む

SonyのPlayStation Classicはレトロゲーム用にオープンソースのエミュレーターを使っている | TechCrunch Japan

2018/11/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 263 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip エミュレーター Kotaku ワーム 悪者 SONY

ワームが再び戻ってきたようだ。昔のゲーム機のゲームをパソコンで遊べるようにするエミュレーターは、かつてはゲーム産業の害虫だった。そして今Sonyは、まさにその、悪者だったソフトウェアを、レトロなゲーム機PlayStation Classicで使っている。 Kotakuのレビューによると、同機のソフトウェアライセンスリストにはP... 続きを読む

【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか

2018/10/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 282 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 視点 復活 海外 日本

JAPAN それは、非常にシンプルな情景だった。高そうな黒服に身を固めた4人の美男子が、ひときわ高級そうな自動車に乗っていたが、それが故障してしまった。やむなく車を外から押すはめになった青年たちのバックに、Florence + the Machineによる『スタンド・バイ・ミー』のカバー曲が流れる。美しく、穏やかなシーンだが... 続きを読む

「ゲームの市場は1.8兆円で、アニメの10倍」経産省の役人がわかりやすく解説。統計データでゲーム・アニメ業界の“懐事情”と長期戦略が丸見えに!?【インタビュー】

2017/09/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 41 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 役人 実像 丸見え 経産省 懐事情

「ゲームの市場は1.8兆円で、アニメの10倍」経産省の役人がわかりやすく解説。統計データでゲーム・アニメ業界の“懐事情”と長期戦略が丸見えに!?【インタビュー】 ゲーム産業とアニメ産業を統計データから詳細に比較した全38ページのレポート 「日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する」 がWeb上で発表され、一部で話題となった。情報通信業基本調査などの統計や指標を活用し、豊富な図... 続きを読む

「ムスリム圏でポケモンGO禁止はウソ」 ヨハネスブルグまでも実地調査した男が“その目”で見てきた、新興国のゲーム産業やブラックマーケットの実態とは?

2017/04/14 このエントリーをはてなブックマークに追加 226 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ヨハネスブルグ 実地 メディアクリエイト ウソ 実態

国境を越えて大流行した『ポケモンGO』だが、昨夏には「ムスリム圏では禁止された」というニュースが日本でも流れた。しかし現地の資料やニュースを調べ尽くし、「実はムスリム圏でも普通に遊ばれている」という調査結果を一人でまとめ上げた男がいる。ゲーム産業専門の調査会社・メディアクリエイトの佐藤翔さんだ。あらゆる国に独自の人脈を持ってゲームの情報を収集し、ゲームのためとあらば危険な街のブラックマーケットにも... 続きを読む

「ドラクエXはそろそろ7000時間……」実はゲーマーの元USJ森岡毅氏にゲーム産業やテーマパークの今後を聞いてみた

2017/04/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 433 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ゲーマー マーケッター ドラクエX 当代一流 商圏人口

2016年12月にニュースとなった、森岡毅氏のUSJ(ユニバーサル・スタジオ・ジャパン)退職。森岡氏が在籍した6年半で、USJは入場者数が倍増。ある月には、3倍の商圏人口を陣取る東京ディズニーランドを上回る集客があったというほどだ。当代一流のマーケッターでありながら、実はかなりのゲーマーでもあるという森岡氏の目に、ゲーム業界はどんな風に映っていたのだろうか。お話を伺ってみた。 続きを読む

ゲームメーカー・任天堂が出来るまで〜花札からファミコンまで(第1回) - Engadget Japanese

2016/05/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 303 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ファミコン マイクロソフト 娯楽 ルーツ 道のり

創業は130年近くも過去に遡る、明治時代の半ば。あらゆるゲームメーカーの中でも最も長い歴史があり、「娯楽」に取り組んできた任天堂は、どこから来て、どこへ行こうとしているのか。そのルーツ(花札)に遡り、「ファミコンを創るまで」への道のりをたどる連載の第一回目です。 任天堂はなぜゲーム産業に深く関わるようになったのか。この問いは、ゲーム市場でしのぎを削ってきたソニーやマイクロソフトと比較してみると、同... 続きを読む

なぜゲーム産業はIT産業ではないのか(稲葉ほたて『ウェブカルチャーの系譜』第6回) ☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 vol.372 ☆:ほぼ日刊惑星開発委員会:PLANETSチャンネル(PLANETS/第二次惑星開

2015/07/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 33 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip PLANETS 稲葉ほたて 系譜 PLANETSチャンネル

チャンネル会員の皆様へお知らせ (1)メルマガを写真付きのレイアウトで読む方法について 会員の方は、メルマガ冒頭にある「webで読む」リンクから閲覧すると画像などがきれいに表示されます。(初回はニコニコへのログインが必要です) (2)Gmail使用者の方へ、メルマガが届かない場合の対処法 Gmailをご使用の場合、メルマガが「メイン」の受信ボックスではなく「プロモーション」に配信される場合があるよ... 続きを読む

本当にゲームが好きな奴って減ったよね~三度の飯よりゲームをプレイできる人がさ - 言いたくないけど、僕が青二才です

2014/10/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 75 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 青二才 オタネタ クチ 反論 クセ

2014-10-22 本当にゲームが好きな奴って減ったよね~三度の飯よりゲームをプレイできる人がさ オタネタ ものすごく頭にくる記事を見つけたので、「なめたもの書きやがって」という気分になって反論を書いておく。 日本のゲーム産業の現状  で、何に怒ってるかというとあんまりよくわかんないくせにフリーゲームをわかったクチで論じて、批評したこと。…何もわかってないよ! なんか、自分の好きなものを目の前で... 続きを読む

日本のゲーム産業の現状 - しっきーのブログ

2014/10/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 428 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 敷居 タブー クオリティ 武器 宣伝

2014-10-21 日本のゲーム産業の現状 ゲーム 漫画 アニメ 概要 ゲームについて語るが、その前に日本のコンテンツ産業全体についての話から始める。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日本型コンテンツの武器は、タブーのなさと参加の敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者なのか? ... 続きを読む

「Angry Birds」に「Clash of Clans」──森と湖の国から世界的ヒットが生まれるのには理由があった - ITmedia ニュース

2014/06/17 このエントリーをはてなブックマークに追加 77 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Angry Birds Clash of Clans 理由

「Angry Birds」のRovioをはじめ急成長するフィンランドのゲーム産業。成長の鍵の1つは、政府による積極的なスタートアップ支援だ。 森と湖の国・フィンランド。日本では「ムーミン」「マリメッコ」などのかわいらしいイメージが強いかもしれないが、「Angry Bird」のRovio、「Clash of Clans」のSupercellなど大ヒットゲームを産み出す企業を輩出している。 東京の約半... 続きを読む

[FT]任天堂が業績下方修正、スマホ戦略は不可避に  :日本経済新聞

2014/01/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 86 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ロイター 下方 任天堂 損失 ブーム

任天堂は少なくとも一貫性という点では評価できる。ここ数年のスマートフォン(スマホ)ブームにあっても、現代のゲーム産業の基本モデルにこだわり続けてきた。ゲーム機を低価格で、場合によっては損失を出してでも販売し、ソフトの売り上げで稼ぐという方式だ。都内の量販店に貼られた任天堂の広告(20日)=ロイター だが、今やこのモデルは崩壊したように見える。任天堂は17日、2014年3月期の業績予想を下方修正し、... 続きを読む

 
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