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実写ドラマ版「フォールアウト」は既に6,500万人が視聴―アマプラ史上2位の偉業 | GameBusiness.jp

2024/04/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 206 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip アメリカ 話題沸騰 世界各国 実写ドラマ フォールアウト

話題沸騰の実写ドラマは、アメリカのみならず世界各国で視聴されているとのことです。 続きを読む

開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」 | GameBusiness.jp

2018/08/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 54 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip CRI ADX 恩恵 ミリシタ サウンド面 開発陣

『アイドルマスター』シリーズタイトルとして、2017年6月29日にサービスを開始し、先日1周年を迎えた株式会社バンダイナムコエンターテインメントがパブリッシャーを行っているアイドルライブ&プロデュースゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(プラットフォーム:iOS/Android、以下ミリシタ)』... 続きを読む

漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp

2015/02/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 179 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 巨匠 クリエイティブ 背景 里中満智子氏 聴衆

KANSAI CEDECの基調講演で、大阪芸術大学キャラクター造形学科長もつとめる漫画家の里中満智子氏が登壇し、「キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについて」と題して講演しました。里中氏は日本人の文化的特性や自身のストーリーテリング論などについてユーモアを交えて語り、聴衆を魅了しました。 高校生でデビュー後、代表作『アリエスの乙女たち』『天井の虹』をはじめとして、漫画界の第一線で活躍し続... 続きを読む

ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp

2015/01/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 179 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 成否 クリエイティブディレクター 小霜和也 コピー とおり

ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固ま... 続きを読む

【CEDEC 2014】Cocos2d-xかUnityか・・・よりよい2Dゲーム開発のためのゲームエンジン選びと対策 / GameBusiness.jp

2014/09/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 107 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip フリーランスプログラマ 焦点 工程 セッション 最小限

CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 本セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られまし... 続きを読む

【GDC 2013 Vol.33】HTML5+JavaScriptで容易にWii Uでのゲーム・アプリ開発が可能に・・・「任天堂ウェブフレームワーク」発表 / GameBusiness.jp

2013/03/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 238 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Wii U GDC 島田健嗣氏 GDC 2013 アプリ開発

今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手... 続きを読む

MobageとGREE、2大プラットフォームの競争をデータで見る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第40回 / GameBusiness.jp

2012/10/14 このエントリーをはてなブックマークに追加 51 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Mobage GREE 構図 意図 競争

MobageとGREE、2大プラットフォームの競争をデータで見る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第40回 現在のソーシャルゲーム市場における2大プラットフォームと言えば、間違いなくMobageとGREEということになるでしょう。必要以上に対立的な構図を強調する意図はまったくありませんが、ゲーム専用機市場の過去の歴史を振り返っても、プレイステーション対セガサターン、プレイステーション2対ニンテ... 続きを読む

4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回 / GameBusiness.jp

2012/05/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 110 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ゲーム産業 データ 第20回

本コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの本人意思を単純集計するような手法ではなかなかその本質に迫ることは困難です。そこで... 続きを読む

遂に4万円代の3Dプリンタが登場 「Solidoodle 3D Printer」 / GameBusiness.jp

2012/05/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 296 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 3Dプリンタ 四方 登場 ユーザー自身 タイプ

3DプリンタブランドのSolidoodleが、499ドル(約3.9万円)の激安3Dプリンタ「Solidoodle 3D Printer」を発表した。 「Solidoodle 3D Printer」の大きさは約30?四方と小型で、一般家庭の机の上にも置けるサイズ。これで約15cm四方の造型物を出力できるという。 また他の激安3Dプリンタはユーザー自身が組み立てるタイプのものが多いが、「Solidoo... 続きを読む

主要ソーシャルゲームの課金額から考察する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第7回 / GameBusiness.jp

2012/02/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 80 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 課金額 ゲーム産業 データ 第7回

今回も、前回に引き続きソーシャルゲームコンテンツの話題を続けます。前回は主にユーザープロフィールに焦点を当てた内容でした。今回はマネタイズの観点から主要コンテンツを考察いたします。 対象としたコンテンツは『サンシャイン牧場』『怪盗ロワイヤル』『ブラウザ三国志』『探検ドリランド』『聖戦ケルベロス』の5本。いずれも現在のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。今回は、各コンテンツのMAUの中... 続きを読む

『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回 / GameBusiness.jp

2012/02/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 59 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 怪盗ロワイヤル サンシャイン牧場 appId true データ

『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回 / GameBusiness.jp FB.init({ appId : '104424362969965', status : true, // check login status cookie : true, // e 続きを読む

PSVita、買っていい人、買ってはいけない人・・平林久和「ゲームの未来を語る」第27回 / GameBusiness.jp

2012/01/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 72 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 平林久和 PSVITA 本稿 見出し 趣旨

やや、扇動的な見出しをつけましたが、本稿の概要を先に述べます。 PSVitaが2011年12月17日に発売されました。 携帯ゲーム機とはあえて呼びません。この多機能ハードは、使う人の環境によって満足度は大幅に変わります。 まず前半で、私のPSVitaの一言レビュー。「満足度は大幅に変わる」の趣旨を語り、後半ではより多くの人に満足をしてもらうには、どのような改善すべき点があるのかを語ります。 ■東京... 続きを読む

ニンテンドー3DSカンファレンス2011速報コラム・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第22回 / GameBusiness.jp

2011/09/13 このエントリーをはてなブックマークに追加 51 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 平林久和 未来 ゲーム

2011年9月13日。 ニンテンドー3DSカンファレンス2011に行ってきた。 結論を先に述べる。 「ニュースはなかった。それがニュースだ」 今日のニンテンドー3DS、31作品の新作タイトル発表をうけてゲーム専門誌は、「豪華ラインナップが大公開!」と報じるだろう。 たまたまであるが、私の席の隣には経済誌の記者が座っていた。開幕前に同僚記者同士でフィリピンパブの雑談をしていた。内心、「場をわきまえろ... 続きを読む

なぜGREEのガチャをしてしまうのか? ガチャに取り込まれているゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第30回 / GameBusiness.jp

2011/08/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 73 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ガチャポン Gamification GREE バーチャル

こんにちは!今回はテレビCMでおなじみのソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下:SNS)「GREE」のガチャ(バーチャルのガチャポン) のゲーミフィケーション要素について考えてみましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 【予備情報】グリー株式会社(プレスリリース) 日本での登録ユーザー数が2,641万。米国・欧州などを含め... 続きを読む

言論の自由はどこまで言論の自由を許すか?・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第21回 / GameBusiness.jp

2011/08/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 110 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 平林久和 言論 自由 未来 ゲーム

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言論の自由はどこまで言論の自由を許すか?・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第21回 / GameBusiness.jp

2011/08/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 137 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 平林久和 言論 自由 未来 ゲーム

最初にお断りを申し上げます。 1.数ある匿名掲示板(おもに2ちゃんねる)のまとめサイトがある中で、ふたつのサイトを取り上げていること。 2.管理人に何のお断りもなくこの記事を書くこと。 3.ふたつのサイトに違いはあり、おふたりの管理人の個性も異なることを承知しつつも、以下の原稿で両サイト、両管理人をひとまとめにして書く箇所があること。 4.両サイトは速報性があり、良い記事もあるが、あえて「負の側面... 続きを読む

コナミ、ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機の売上を逆転・・・第1四半期 / GameBusiness.jp

2011/08/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 59 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip コナミ 売上高 主力 逆転 ソーシャルゲーム

コナミが発表した平成24年3月期第1四半期業績は、売上高549億1500万円(3.3%増)、営業利益70億2400万円(144%増)、税引前四半期純利益67億0600万円(173.5%増)、純利益40億4300万円(219.7%増)となりました。 売上高では僅かな伸びとなりましたが、利益率の高いソーシャルゲームが急伸したことにより利益を大きく押し上げました。主力であるゲーム等のデジタルエンタテイン... 続きを読む

「誰でもゲーム作りを」ゲームエンジンのGameSalad、HTML5に対応 / GameBusiness.jp

2011/06/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 197 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GameSalad パラメーター 出力 iOS向けゲーム 操作

利用者が増えているゲームエンジンの「GameSalad」はHTML5での出力に対応したと発表しました。 「GameSalad」はゲームエンジンというよりはゲーム開発ツールと呼んだ方がしっくりくる、「誰もがゲームを作れる」ことを目指したツール。プログラムスキルが無くてもコードを書かずに、ドラッグ&ドロップを中心とした操作で素材を追加して、動きのパラメーターを設定していくだけで簡単にiOS向けゲームを... 続きを読む

【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

2011/03/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 169 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Zynga 萌え GDC2011 講演 視点

3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのか... 続きを読む

PHPでの大規模ゲーム開発事例〜『ブラウザ三国志』【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

2011/01/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 161 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip PHP スライド AQインタラクティブ ブラウザ三国志 部長

mixiアプリなどで人気を集めているAQインタラクティブの『ブラウザ三国志』。その開発を行った、北海道のインフィニットループによる開発事例が公開されています。 スライドは同社代表で、北海道の技術系コミュニティLOCALの中でPHP部の部長も務める松井健太郎氏によるもの。PHPで月間2億ページビューを超えるという大ヒットゲーム『ブラウザ三国志』を開発した経験が凝縮されています。 基本設計からサーバー... 続きを読む

DeNAが明かすHTML5でのソーシャルゲームの作り方【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

2011/01/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 516 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip DeNA スライド ネイティブアプリ ソーシャルゲーム グリー

スマートフォンにてソーシャルゲームを作ろうとすると、HTML5を中心にブラウザで動作するもの、もしくはネイティブアプリでの提供ということになります。モバゲータウンやグリーはその両方をサポートしています。ネイティブアプリの作り方は既に文献も多数なのですが、HTML5となるとまだ十分とは言えません。この資料は必見です。 「HTML5@iPhoneゲーム開発」はディー・エヌ・エーのスマートフォン開発グル... 続きを読む

 
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