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新着順 10 users 50 users 100 users 500 users 1000 usersKADOKAWAに眠る「宝の山」 ソニーが買収へ協議 - 日本経済新聞
ソニーグループがKADOKAWAの買収に向けて協議を始めた。日本のコンテンツ産業は14兆円を超え、輸出額は鉄鋼産業に匹敵する巨大産業に成長しつつある。一方で制作費は高騰し、M&A(合併・買収)を通じて有力なコンテンツを獲得して事業拡大を目指す動きが広がっている。KADOKAWAはここ数年、アニメやゲームに力を入れてい... 続きを読む
経産省がアニメ・音楽の育成議論 韓国に出遅れ、危機感 - 日本経済新聞
経済産業省は6日、アニメやゲーム、音楽といった日本のコンテンツ産業の世界市場への発信を強化する方策を議論する有識者会議の初会合を開いた。人気で韓国勢などに出遅れている現状に危機感を共有した。アプリでの配信強化などを盛り込む行動計画を2025年3月に取りまとめる。有識者会合は「エンタメ・クリエイティブ産... 続きを読む
経団連、コンテンツ産業へ警鐘「クールジャパン戦略を繰り返してはならない」
一方で、「あくまでリスタート地点に立ったに過ぎず、期待された役割を十分果たせなかった従来のクールジャパン戦略を繰り返すにとどまることがあってはならない」と現状を説明。 新たに提言を行った目的として「新内閣のもとでもコンテンツ振興をトッププライオリティに位置付けて取り組むことを強く求める」と主張して... 続きを読む
日本アニメさらなる飛躍のための課題は何か 内閣府・文化庁に聞く
※日経エンタテインメント! 2024年9月号の記事を再構成 海外市場で急激な拡大を見せる日本のアニメ産業。日本のコンテンツ産業の発展やさらなる海外進出に向け、政府も力を入れる。今回はクールジャパン戦略を主導する内閣府と、メディア芸術の人材育成に力を入れる文化庁のアニメコンテンツへの取り組みを探った。 国内... 続きを読む
経団連「コンテンツ省」の設置提言 予算2000億円に - 日本経済新聞
経団連は10日、漫画やアニメ、映画、音楽などのコンテンツ産業の育成に向けた政策提言を発表した。現在は数百億円程度の政府の関連予算を早期に2000億円以上へ増やすよう訴えた。支援を一元的に担うコンテンツ省の設置を検討すべきだと提起した。日本由来のコンテンツの海外売上高は鉄鋼や半導体といった産業の輸出額に... 続きを読む
映画・アニメ 国際競争力の強化にクリエーター育成後押し 政府 | NHK
映画やアニメといったコンテンツ産業をめぐり、政府は、関係省庁による戦略会議の初会合を開き、国際競争力の強化にはクリエーターの育成や待遇改善が不可欠だとして、基金の拡充も通じ、取り組みを後押ししていくことになりました。 この中で、岸田総理大臣は「日本のコンテンツ産業は、鉄鋼や半導体産業に匹敵する輸出... 続きを読む
「Wizardry Variants Daphne」に,政府関係金融機関から5億円の投資が決定。激化する市場で日本のコンテンツ産業の挑戦を支援
「Wizardry Variants Daphne」に,政府関係金融機関から5億円の投資が決定。激化する市場で日本のコンテンツ産業の挑戦を支援 編集部:或鷹 ドリコムは本日(2024年8月30日),開発中のスマホ向けダンジョンRPG「Wizardry Variants Daphne」(iOS / Android)に対し,日本政策投資銀行(DBJ,Development Bank of Japan... 続きを読む
三宅陽一郎さん×新清士さんがゲームづくりを語る。生成AIで「変わること」「変わらないこと」 | 経済産業省 METI Journal ONLINE
人工知能(AI)は、私たちの生活の中に急速に普及している。特に、インターネット上で収集、学習したデータを基に文章や画像、音楽を作る生成AIの登場は、社会に大きなインパクトを与えた。 日本のコンテンツ産業の大きな柱であるゲーム業界は、高度化するAIとどう向き合っているのか。株式会社スクウェア・エニックスの... 続きを読む
「コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブック」を公表しました (METI/経済産業省)
経済産業省では、進化・発展を続けている生成AIのコンテンツ制作への利活用の可能性に着目し、コンテンツ制作に携わる産業界のみなさまに向けて、利活用の方向性をお示しするガイドブックを作成・公表しました。 趣旨・概要 経済産業省では、進化・発展を続けている生成AIのコンテンツ産業における活用可能性に着目し... 続きを読む
ゲーム・アニメ・広告における生成AI利活用の注意点をひとまとめ 経産省がガイドブック公開
経済産業省は7月5日、ゲーム・アニメ・広告などコンテンツ産業における生成AI利活用の方向性を示す「コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブック」を公開した。日本における実際の活用事例や、利用に当たっての法的な問題点を、約60ページにまとめている。 ガイドブックではサイバーエージェントやスクウェア・エニ... 続きを読む
「クールジャパン再起動」 政府、5年ぶり改定20兆円規模へ | 毎日新聞
政府は4日、アニメや漫画といったコンテンツなどを海外に売り込む「クールジャパン戦略」を5年ぶりに改定した。コンテンツ産業の海外展開規模を2033年までに現在の4倍以上の20兆円に引き上げる野心的な目標を掲げた。 政府は「クールジャパン」の分野として、アニメや漫画、ゲームなどのコンテンツ産業、訪日外国人によ... 続きを読む
AI翻訳で漫画5万点輸出へ 小学館やJIC、新興に29億円 - 日本経済新聞
AI(人工知能)翻訳を使って日本の漫画輸出を5年間で3倍以上に増やす官民の取り組みが始まる。小学館や経済産業省所管の産業革新投資機構(JIC)系など10社はAIで漫画を翻訳する新興企業に29.2億円を出資した。翻訳速度を最大10倍に高めて漫画の輸出作品数を増やし、日本のコンテンツ産業の成長を促す。AI翻訳を担う新興... 続きを読む
是枝裕和監督や山崎貴監督らが政府にコンテンツ産業支援求める | NHK
カンヌ映画祭などで数々の賞を受賞した是枝裕和監督らが17日、政府に対し、コンテンツ産業の活性化には、クリエーターの労働環境の改善や若手の育成が欠かせないとして、官民で業界を支える仕組みづくりなどを求めました。 17日の政府の「新しい資本主義実現会議」では映画やアニメなど、コンテンツ産業の課題などが議題... 続きを読む
映像制作現場の実態調査へ 首相「創造性、最大限に」
政府は17日、新しい資本主義実現会議を官邸で開き、海外で人気のアニメやゲームなどコンテンツ産業の活性化に向けた論点案を示した。制作現場の賃金が抑えられてしまう取引慣行や労働環境の見直しが必要だとして、岸田文雄首相は「クリエーター個人の創造性が最大限発揮される環境を整備する必要がある」と述べ、実態調... 続きを読む
“エヴァフォント”開発元、ソフトバンク子会社が62億円で売却 業界最大手の米Monotypeに
フォントワークスは、アニメーション作品「エヴァンゲリオン」シリーズで使用された「マティスEB」などの開発元で知られる、1993年設立のフォントメーカー。国内のテレビ局の95%、国内のゲーム会社トップ10の98%がフォントワークスの書体を使用しているなど、特にコンテンツ産業との関わりが深いことで知られる。 フォン... 続きを読む
Meta、「ARエフェクトの作り方」を日本語で学べる無償プログラム提供--日本で人材育成に本腰
Metaの日本法人であるFacebook Japanは9月9日、ARエフェクト作成ツール「Spark AR Studio」の使い方を無料で学習できるオンラインプログラムを公開した。「メタバースの実現には人材育成が不可欠」だとして、コンテンツ産業が盛んな日本でXR人材の育成に力を入れる。 左からMeta アジア太平洋地域 公共政策総括のSimon M... 続きを読む
小森健太朗@相撲ミステリの人 on Twitter: "コンテンツ産業のうちでも、邦画や演劇業界などは補助金をあてにした「利権ぶら下がり体質」がかなりあるようで、そういうのが殆どないアニメ業
コンテンツ産業のうちでも、邦画や演劇業界などは補助金をあてにした「利権ぶら下がり体質」がかなりあるようで、そういうのが殆どないアニメ業界や漫画やAV業界に比して不健全さがあるようで、赤松健さんはそういう利権ぶら下がりに頼らない業界体質改革を企図しておられるようだ。 続きを読む
アニメの製作委員会方式に、みずほが警鐘 動画配信時代に「交渉力低下のリスク」 コンテンツ産業の分析レポート公開
みずほ銀行は、Webサイトにて「コンテンツ産業の展望 2022 ~日本企業の勝ち筋~」と題した調査レポートを公開している。出版や映画、アニメ、音楽、ゲームなどのコンテンツ産業の市場について解説したレポートで、アニメの製作委員会方式に潜むリスクなどを指摘している。 続きを読む
DJRIO.eth @ REALITY on Twitter: "みずほのコンテンツ産業リサーチ報告書がすごい! いまの日本の出版、映画、音楽、アニメ、ゲームすべての産業構造や規模を定量的にまとめてて、これはもはや
みずほのコンテンツ産業リサーチ報告書がすごい! いまの日本の出版、映画、音楽、アニメ、ゲームすべての産業構造や規模を定量的にまとめてて、これはもはや教科書レベルの決定版だ!特にコンテンツ産業のバリューチェーンとかビジネスモデルっ… https://t.co/lkuVXJ2S7F 続きを読む
うぐいすリボン: 中華ゲーム規制・BL規制・教育規制の考察~教育と娯楽の「社会化」で分析するチャイナ規制仮説
中華人民共和国政府が、相次いでコンテンツ産業の規制を打ち出したことが報じられ、話題となっています。一連の動きの背景について、戦略科学の観点から中国政府の政策分析を行っている中川幸司さん (中国人民大学客員研究員) に解説をして頂きました。 中華ゲーム規制・BL規制・教育規制の考察~教育と娯楽の「社会化」... 続きを読む
【独自】往年の作品、ネット配信しやすく…著作権不明でも料金納付すれば使用可能に(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース
政府は、著作権者が不明な映像や音楽などが含まれる過去の作品をオンライン配信しやすくする制度創設の検討に入った。政府が認定する管理団体に配信者が著作権使用料を支払えば、作品の二次利用を認める方向だ。日本のテレビ番組やアニメが海外で人気となる中、コンテンツ産業の活性化を図る。 【写真】海のシーン多い「... 続きを読む
ネットフリックス通販参入が、「日本のコンテンツ産業衰退」を早めるワケ:スピン経済の歩き方(1/6 ページ) - ITmedia ビジネスオンライン
ネットフリックス通販参入が、「日本のコンテンツ産業衰退」を早めるワケ:スピン経済の歩き方(1/6 ページ) 米ネットフリックスがECサイト「Netflix.shop」をスタートした。身近な話ではないので、「それが何か?」と思われたかもしれないが、筆者の窪田氏はこのことによって「日本のコンテンツ産業が衰退するのではな... 続きを読む
「あれほどあわれなことがあるだろうか」声優に会いたい一心で夢を叶えた友人の顛末が悲しすぎる「切ねえ…」 - Togetter
女 @ssig33 声優に会いたい一心でコンテンツ産業で実績積んでいって声優ラジオの仕事やるようになった結果同僚としての女性声優の姿を見た結果声優が好きではなくなったという友達がいる、あれほどあわれなことがあるだろうか 2020-11-14 21:54:03 続きを読む
ネットフリックス、映像資産「高速回転」でディズニー急追 :日本経済新聞
米動画配信大手ネットフリックスがコンテンツ産業の王者、米ウォルト・ディズニーに時価総額で肩を並べている。10年前は両社に9倍近い差があったが、いまはどちらも2000億ドル(21兆円)を超える。ネットフリックスの財務をみると、巨額を投じて制作した映像作品などのコンテンツ資産を「高速回転」させながら成長してい... 続きを読む
日本のコンテンツ産業を没落させた、悪しき「サブカル信奉」(川崎 大助) | 現代新書 | 講談社(1/3)
日本人はいつからか「洋楽から学ぶ」ことを忘れてしまい、音楽のみならずコンテンツ産業全体が、世界の最新潮流から置いてけぼりをくらっている。今こそ、かつて日本にあったはずの「教養」に目を向けなくてはならない――作家の川崎大助氏が警鐘を鳴らす。 前編⇒「ワン・ダイレクションもBTSも、みんなジャニーズから学ん... 続きを読む