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タグ 開発当初

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モノレポの開発環境でDocker ComposeをやめてTaskfileを導入した話

2024/06/14 このエントリーをはてなブックマークに追加 114 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ウズ CTO Docker Compose モノレポ 背景

こんにちは、Sally社 CTO の @aitaro です。 マーダーミステリーアプリ「ウズ」とマダミス制作ツール「ウズスタジオ」、マダミス情報サイト「マダミス.jp」を開発しています。 はじめに この記事ではウズの開発当初から利用していた Docker Compose をやめることにした背景についてご紹介します。 Docker Compose は各マ... 続きを読む

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発当初のカオス状態映像にみんなほっこり。任天堂でもはじめは失敗する - AUTOMATON

2024/05/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 208 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GDC AUTOMATON カオス ゼルダ 任天堂

ゲーム開発者イベントGame Developers Conference(GDC)の公式YouTubeチャンネルにて5月22日、今年3月に同イベントでおこなわれた『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者の講演動画が公開された。このなかでは開発初期の“カオス”な状況が紹介。ユーザーの笑いを誘うだけでなく、任天堂の開発チームであ... 続きを読む

「ゆみみみっくす」発売30周年メモリアルページ

2023/01/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 205 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ゆみみみ 文章 思い出 長い文章 映像資料

竹本泉先生原作のメガCD用ゲーム「ゆみみみっくす」が発売されて30年になります。 このページでは、「ゆみみみっくす」開発当初の思い出を書いてみたいと思います。 私は基本プログラマーなので技術的な話が中心になりますがご了承ください。あと、これは非公式な文章なので映像資料はありません。長い文章になります... 続きを読む

マイクロソフト発のオープンソース言語「TypeScript」、生みの親が語る開発当初や背景 - ZDNet Japan

2020/09/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 278 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip TypeScript 生みの親 デンマーク 言語 背景

今やTypeScriptはウェブアプリ開発時に最初に検討される言語となっているが、開発が始まった2010年頃は、まだオープンソースに恐れを抱いていたMicrosoft文化のなかで、ゆっくりと歩を進めていく必要があった。 TypeScriptの共同創案者であり、デンマークのソフトウェアエンジニアであるとともにMicrosoftのテクニカルフ... 続きを読む

「Fateらしさとは、奈須きのこである」 「Fate/Grand Order」開発秘話、ディライトワークス庄司社長が明かす - ITmedia NEWS

2018/08/23 このエントリーをはてなブックマークに追加 56 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 奈須きのこ Fate 開発秘話 FGO Grand Order

CEDEC 2018:「Fateらしさとは、奈須きのこである」 「Fate/Grand Order」開発秘話、ディライトワークス庄司社長が明かす スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」(以下、FGO)の開発元であるディライトワークスの庄司顕仁社長が8月23日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2018」に登壇し、開発当初のエピソードを披... 続きを読む

ドラクエ11 「ルーラ」のためにEpic GamesがUnreal Engine 4を改良していた。当初案では井戸を挟んで読み込み - Kultur

2017/08/06 このエントリーをはてなブックマークに追加 535 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Kultur ルーラ 井戸 Epic Games 当初案

8月6日に開催された「ドラゴンクエスト夏祭り2017」のドラゴンクエストXIステージで開発者らが対談し、PS4版の開発にあたり、ルーラの読み込み時間改善のためEpic GamesがUnreal Engine 4を改良していた事が明かされた 開発当初、PS4版でルーラをした際のロード時間が非常に長く、これを短くするのが課題となっていたという。(最適化していない開発初期では読み込みに30分かかっていた... 続きを読む

 
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