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タグ 大規模ゲーム

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新サービス Aurora Serverless v2 の検証とその評価 [DeNA インフラ SRE] | BLOG - DeNA Engineering

2022/06/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 11 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip DeNA インフラ SRE Blog 検証 評価

2022.06.16 技術記事 新サービス Aurora Serverless v2 の検証とその評価 [DeNA インフラ SRE] by Keijun Kumagai #aurora #aws #database こんにちは!IT基盤部の k-jun です。IT基盤部にて大規模ゲームのインフラを見ているインフラエンジニアです。この記事では、2022/04/21 に GA となった AWS の新サービス Aurora ... 続きを読む

Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計 | CyberAgent Developers Blog | サイバーエージェント デベロッパーズブログ

2017/02/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 163 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unityエンジニア 吉成 ホイ ボーイフレンド Unity

みなさま、こんにちは。 2013年度新卒入社の吉成( @y_yoshinari )と申します。 現在私は『 ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート 』(以下、ボイきら)というサービスのUnityの実装を担当しています。 私は現在はUnityエンジニアですが、入社時は『 なぞってピグキッチン 』というスマートフォン向けブラウザゲームのフロントエンドの実装を担当していました。 2年前にWebフロントエン... 続きを読む

cocos2d-x 3.3の大規模アプリのデータ設計構想 - Qiita

2015/01/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 46 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ポーカー Qiita テクスチャー 圧縮 一環

年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにま... 続きを読む

 
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