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タグ 制作手法

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アニソン・日本民謡・サントラなどの音源を合法的にサンプリング可能に! Tracklib×バンダイナムコミュージックライブの取り組みを担当者に訊く

2023/05/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 6 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip サンプリング サントラ 音源 Trac 担当者

第一弾配信から一年。その後、動きはあったのでしょうか? アニソン業界の「サンプリング」という制作手法への認識も気になり、今回の施策を主導したバンダイナムコミュージックライブの松尾章帆さんにお話を伺う機会をいただきました。 改めて、Tracklibとは? まず、Tracklibとはどんなサービスなのでしょうか? Trac... 続きを読む

ゲームの3Dモデルにある“テクスチャの変な継ぎ目”の原因を、CG講師が解説し注目集める。仕組み上ほぼ仕方がない - AUTOMATON

2023/05/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 9 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip YouTubeチャンネル AUTOMATON 継ぎ目 講師

CGアーティスト/講師のThomas Smith氏は5月17日、「3Dモデルに目立つ“テクスチャの継ぎ目”が生じる理由」を解説。3Dモデルの制作手法に触れつつ、継ぎ目の発生原因を丁寧に解説した内容が注目を集めている。 Thomas氏はアーティスト向けのオンライン講座サイトStylized Stationの設立者であり、同名のYouTubeチャンネル... 続きを読む

【興収100億円突破】「THE FIRST SLAM DUNK」の規格外な制作手法 企画成立まで5年、井上雄彦が触発された宮崎駿の言葉 : 映画ニュース - 映画.com

2023/02/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 165 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 井上雄彦 宮崎駿 THE FIRST SLAM DUNK

ホーム > 映画ニュース > 2023年2月8日 > 【興収100億円突破】「THE FIRST SLAM DUNK」の規格外な制作手法 企画成立まで5年、井上雄彦が触発された宮崎駿の言葉 【興収100億円突破】「THE FIRST SLAM DUNK」の規格外な制作手法 企画成立まで5年、井上雄彦が触発された宮崎駿の言葉 2023年2月8日 15:00 2月1日から新た... 続きを読む

2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制

2022/08/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 8 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 奥の手 Maya CEDEC2022 アニメーション制

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ポール・マッカートニーの曲作りのテクニックをまとめた本『ポール・マッカートニー作曲術』発売 - amass

2020/02/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 19 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ビートルズ 一線 メロディ Paul McCartney 焦点

ポール・マッカートニー(Paul McCartney)の曲作りのテクニックをまとめた本『ポール・マッカートニー作曲術』(著:野口義修)がヤマハミュージックメディア から3月20日発売。ファン向けの楽曲解説本や、ビートルズの知識本、雑学本とは一線を画し、「ポールの曲の構成やメロディの制作手法、作詞術」に焦点をあてて... 続きを読む

『THE QUIET MAN』開発者の意図を紐解く徹底インタビュー。今だからこそ語れる、問題作に込められた想い(後編) | AUTOMATON

2019/05/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 10 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 生みの親 作り手 本稿 AUTOMATON 意図

スクウェア・エニックスから2018年11月1日に配信された『THE QUIET MAN(ザ クワイエットマン)』。本稿は、その生みの親である藤永健生氏と、プロモーション担当の村上洋平氏に、制作手法や作り手の意図について踏み込んで話をうかがうインタビューの後編である。前編の藤永健生氏のインタビューで明らかになったのは、... 続きを読む

2018年ベストVR『ASTRO BOT(アストロ ボット)』奇跡のVR体験を生み出した必然。“ASOBI!チーム”独自のふつうじゃない制作手法に迫るインタビュー(1/4) - ファミ通.com

2018/12/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 23 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Asobi インタラクティブエンタテインメント 必然 ソニー

ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ所属。『アストロ ボット』クリエイティブディレクター兼プロデューサー。フランス生まれ。ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパ(当時)で『EyeToy』(PS2)のフランチャイズプロデューサーなどを手がけた後に来日。『... 続きを読む

日本のアニメをダメにしたのはあいつらだ! 業界のタブーを本音でぶっちゃけ解説

2017/01/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 270 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip タブー 本音 あいつら アニメ 業界

12月24日配信の『 山本寛✕岡田斗司夫公開トークイベント~僕たちのクリスマスナイト~ 』 にて、アニメ業界では当たり前となっている“製作委員会方式”が「良いアニメをつくる足かせとなっている」という議論が勃発した。  複数社の出資によるリスク分散や、資金調達を容易にする目的で行われる制作手法だが、その「“製作委員会方式”に問題がある」と、今まで誰も話すことのなかったアニメ業界のタブーに 山本寛氏 ... 続きを読む

映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。 | MoguraVR

2015/08/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 42 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip MoguraVR LOST Oculus 教訓 模索

VRで”体験”できる映像とはどのようなものになるのか。まだその可能性は模索が始まったばかりです。 Oculus Story StudioはOculusVRで”体験”できる映像とはどのようなものになるのか。まだその可能性は模索が始まったばかりです。 Oculus Story StudioはOculus VR社内にあるVR映像を専門的に制作するチームです。彼らは既に一作目の作品となる『Lost』を制作... 続きを読む

GDCの舞台で世界に披露された「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の「アニメにしか見えない3Dグラフィックス」制作手法 - 4Gamer.net

2015/03/17 このエントリーをはてなブックマークに追加 61 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip sign GDC ゲームグラフィックス 3Dグラフィックス

GDCの舞台で世界に披露された「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の「アニメにしか見えない3Dグラフィックス」制作手法 ゲームグラフィックスの技術的背景に迫る連載記事「西川善司の『試験に出るゲームグラフィックス』」では,第1回として「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」(AC / PS4 / PS3)を取り上げた。この記事は,各国語に(ほとんどが無許可でだが)翻訳されて海外の... 続きを読む

イマドキWebメディアの制作手法

2015/01/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 104 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip

Pornographic Defamatory Illegal/Unlawful Spam Other Violations Thanks for flagging this SlideShare! Oops! An error has occurred. 続きを読む

レスポンシブデザインがブランドにもたらすバリューとは | DIGITAL SHIFT – ブランドサイト制作のためのデジタルマーケティングと最新事例 | FICC inc.

2012/11/13 このエントリーをはてなブックマークに追加 183 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip デジタルマーケティング マルチデバイス バリュー リソース

あなたのブランドサイトは無駄な労力やリソースを消費してしまっていませんか? ここ数年、注目を集めているレスポンシブデザイン。 ご存知の通り、スクリーンサイズを基準にワンソース、同一URLでマルチデバイスに対応させる制作手法です。ワンソース・同一URLのため、SEOに強くソーシャルメディアの [...]あなたのブランドサイトは無駄な労力やリソースを消費してしまっていませんか? ここ数年、注目を集めて... 続きを読む

4Gamer.net ― [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方

2012/08/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 273 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GRAVITY DAZE シナリオ プロデュース CESA

[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる... 続きを読む

海外の日本アニメファン「日本アニメはなぜ笑ってる時に目を閉じるの?」 : はちま起稿

2012/08/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 38 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip はちま起稿 games 海外 日本アニメファン 日本アニメ

[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120821052/ そもそも,日本と海外では主人公像に大きな開きがある。日本では少年少女が,海外ではタフな大人が,それぞれ好まれるというのはゲーム好... 続きを読む

レスポンシブウェブデザインで対応すべきサイトとは~国内事例 | MobileFirst.jp [企業スマートフォン戦略の実践情報サイト]

2012/07/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 43 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip レスポンシブウェブデザイン 角谷 HTML メディアクエリ

Posted by 角谷 仁 2012年06月29日 多種多様なデバイスが登場している現在、すべてのスクリーンにいかにして対応していくかが企業ウェブ担当者の課題となっています。この問題を解決する一つの方法として「レスポンシブウェブデザイン」に注目が集まっています。 レスポンシブウェブデザインとは。 1つのhtmlで多様なスクリーンに対応できる制作手法。「メディアクエリ」と呼ばれる技術を使うことで、... 続きを読む

ASCII.jp:レスポンシブWebデザインとは|ゼロから始めるレスポンシブWebデザイン入門

2012/06/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 585 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip レスポンシブWebデザイン ASCII.jp 菊池 デバイス

スマートフォンやタブレット、PCなどあらゆるデバイスに対応する制作手法として注目されている「レスポンシブWebデザイン」。レスポンシブWebデザインの概念からサイト制作の基本まで、レスポンシブWebデザインによる制作案件を数多くこなす菊池 崇氏が解説します。(編集部) レスポンシブWebデザイン(Responsive Web Design)は、PC、タブレット、スマートフォンなど、あらゆるデバイス... 続きを読む

ASCII.jp:スマホ対応の新潮流「レスポンシブWebデザイン」とは?

2011/06/17 このエントリーをはてなブックマークに追加 739 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip レスポンシブWebデザイン 新潮流 ASCII.jp 実例

スマートフォンの普及を背景に、「レスポンシブWebデザイン」(Responsive Web Design)という制作手法が海外で注目を集めている。レスポンシブWebデザインとはどのようなアプローチなのか? 実例で解説する。 スマートフォンやタブレットの登場で多様化するスクリーンサイズ。中央の濃い青はモバイル、外側の薄い水色はテレビのサイズで、これだけのスクリーンサイズに対応するには従来の方法では難... 続きを読む

HTML5&CSS3入門 with HTML5 パック 第6回 Graceful DegradationとPolyfill | デベロッパーセンター

2011/06/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 49 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip コーディング手法 役割 Webデザイナー ツール 拡張機能

本連載では、Webデザイナーに向けて、HTML5/CSS3でWebデザインや制作手法はどう変わるのかを解説していきます。主なHTML5/CSS3の役割や機能を学んでいただくとともに、サンプル作成を通してコーディング手法を習得していただくことを目的としています。なお、サンプル作成のツールとしてDreamweaver CS5以降を使用しています。CS5をお使いの場合は、拡張機能「HTML5 パック f... 続きを読む

HTML5&CSS3入門 with HTML5 パック 第4回 @font-face(ウェブフォント)の利用 | デベロッパーセンター

2011/04/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 26 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip コーディング手法 役割 Webデザイナー ツール サンプル作成

本連載では、Webデザイナーに向けて、HTML5/CSS3でWebデザインや制作手法はどう変わるのかを解説していきます。主なHTML5/CSS3の役割や機能を学んでいただくとともに、サンプル作成を通してコーディング手法を習得していただくことを目的としています。なお、サンプル作成のツールとして「HTML5 パック for Dreamweaver CS5」を使用します(詳しくは、「HTML5 Pack... 続きを読む

HTML5&CSS3入門 with HTML5 パック 第4回 @font-face(ウェブフォント)の利用 | デベロッパーセンター

2011/03/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 49 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip コーディング手法 役割 Webデザイナー ツール サンプル作成

本連載では、Webデザイナーに向けて、HTML5/CSS3でWebデザインや制作手法はどう変わるのかを解説していきます。主なHTML5/CSS3の役割や機能を学んでいただくとともに、サンプル作成を通してコーディング手法を習得していただくことを目的としています。なお、サンプル作成のツールとして「HTML5 パック for Dreamweaver CS5」を使用します(詳しくは、「HTML5 Pack... 続きを読む

 
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