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タグ primitive

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来たるべき「非在の音」に向けて――特殊音楽考、アジアン・ミーティング・フェスティバルでの体験から 細田成嗣 | ASIAN MUSIC NETWORK

2018/02/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 13 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip フェスティバル folk 未開 民俗 体験

HOME ARVHICE 来たるべき「非在の音」に向けて――特殊音楽考、アジアン・ミーティング・フェスティバルでの体験から 細田成嗣 来たるべき「非在の音」に向けて――特殊音楽考、アジアン・ミーティング・フェスティバルでの体験から 細田成嗣 「民俗」(folk)や「未開」(primitive)という用語と同様に知識階級の自民族優越思想の跡をとどめている「民族的なもの」(ethnicity)について... 続きを読む

introdunction to SIMD programming - primitive: blog

2015/05/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 118 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Programming Blog

2015-05-26 introdunction to SIMD programming Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ... 続きを読む

rendering fractals in Unity5 - primitive: blog

2015/03/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 37 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

2015-03-18 rendering fractals in Unity5 Unity5 になってレンダリング機能の柔軟性が大きく増しました。 新たに追加された CommandBuffer により、Unity のレンダリングパスのほとんど任意のタイミングに任意の描画コマンドを差し込むことができるようになりました。また、deferred shading レンダリングパスが新たに追加されました。U... 続きを読む

pseudo-instanced drawing in Unity - primitive: blog

2015/02/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 44 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

2015-02-08 pseudo-instanced drawing in Unity Unity で大量のオブジェクトを描画するスクリプトを書きました。 https://github.com/i-saint/BatchRenderer 簡単な使用例いつも通り弾幕やらパーティクルやらを描くのを想定した代物ですが、割と簡単に使えてポータブルな作りになっています。Windows で D3D11, D... 続きを読む

after C87 - primitive: blog

2015/01/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 17 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

2015-01-01 after C87 C87、スペースに立ち寄ってくださった方々、ありがとうございました。exception reboot 体験版ですが、Visual Studio 2013 ランタイムが入ってないとパーティクルや背景が出ないというミスをやらかしてしまいました…。同現象に見舞われている方はこちらをインストールしてお試しください。 http://www.microsoft.com... 続きを読む

render massive amount of cubes in Unity (2) - primitive: blog

2014/12/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 46 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

2014-12-22 render massive amount of cubes in Unity (2) 以前 検証した Unity で大量の cube を描く方法の続きです。あれからまたいくつか検証を重ねてきたのでまとめておこうと思います。まず前提として、今回解説する方法は全て Graphics.DrawProcedual() を使うアプローチです。以前の記事を書いた時点では気づいていなかっ... 続きを読む

deferred shading in Unity - primitive: blog

2014/07/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 43 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity 標準 Blog

2014-07-25 deferred shading in Unity Unity は標準で deferred rendering をサポートしていますが、これは light pre-pass とか deferred lighting と呼ばれるもので、deferred shading とはちょっと違います。私が必要としているのは deferred shading の方なので、これを Unity... 続きを読む

render massive amount of cubes in Unity - primitive: blog

2014/06/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 24 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

2014-06-25 render massive amount of cubes in Unity MassParticle パーティクルエンジンを Unity のプラグインとして再実装しています。 まだまだ発展途上ではあるものの、そこそこの物量と速度と使い勝手を両立できる目処が立ってきたので、いずれ Asset Store で公開しようと考えています。ソースに関しては今もこれからも githu... 続きを読む

企業の仕掛けに簡単に釣られる日本人が、何故かハロウィンには中々釣られない…:哲学ニュースnwk

2013/10/13 このエントリーをはてなブックマークに追加 55 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 哲学ニュースnwk ハロウィン 企業 オールナイトイベント

1: セントーン(大阪府):2013/10/11(金) 15:52:29.08 ID:Bp40+dj90 10月26日に東京・代官山UNIT / SALOON / UNICEでオールナイトイベント「HALLOWEEN MASQUERADE PARTY 2013」が実施される。 これは代官山UNITとPRIMITIVE INC.がハロウィンの時期に行っていた「ELECTRONIC TRIBE HAL... 続きを読む

raymarching for games - primitive: blog

2013/08/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 49 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

2013-08-20 raymarching for games demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制... 続きを読む

Webプログラミングは何故オブジェクト指向でない?~WicketはWebプログラミングにオブジェクト指向を取り戻す: プログラマの思索

2010/06/12 このエントリーをはてなブックマークに追加 346 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Wicket 思索 プログラマ プログラミングスタイル 発想

JavaでWebアプリを10年書いて思ったこと。 Webプログラミングは全然オブジェクト指向でない。 Sevlet+JSP主体のプログラミングスタイルは、リクエストとレスポンスへPrimitiveな値をどうやって渡すか、という手続き型の発想でしか書いていない。 従来のWebプログラミングスタイルの問題点について書いてみる。 以下ラフなメモ書き。 【参考リンク】 Wicketって? ウェブ開発をもう... 続きを読む

 
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