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人気順 10 users 50 users 100 users 500 users 1000 usersPLAYERUNKNOWNその人が語る、おっさんゲーマーがMOD作者となり、40歳で『PUBG』クリエイティブディレクターとなって世界を席巻するまで【GDC 2018】 - ファミ通.com
先週サンフランシスコで行われたゲーム開発者向けの国際カンファレンスGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)で、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(PUBG)などで知られるブレンダン“PLAYERUNKNOWN”グリーン氏の講演が行われた。 ブラジル:ただのゲーマーだった頃 アイルランド出身のグリーン氏は、元々ブラ... 続きを読む
[GDC 2018]王の死を以って,ゲームはプレイヤーのものになった。リチャード・ギャリオット氏達が語る「Ultima Online」のポストモーテム - 4Gamer.net
[GDC 2018]王の死を以って,ゲームはプレイヤーのものになった。リチャード・ギャリオット氏達が語る「Ultima Online」のポストモーテム ライター:奥谷海人 GDC 2018の最終日となった2018年3月23日,1997年にElectronic Artsからローンチされ,MMORPGというジャンルをメインストリーム化させたことで多くのゲーマーに知られる「 Ultima Online ... 続きを読む
[GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法 - 4Gamer.net
[GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法 ライター:徳岡正肇 ターン制ストラテジーゲームの傑作として(世界的に見ると)大きな人気を博している,Firaxis GamesのXCOMシリーズ。戦場においてカバーを利用しながら最適かつ安全な戦闘を通じて敵を殲滅するだけでなく,エイリアンと戦うチーム全体をマネジメントしながら世論の風向きも考えねば... 続きを読む
「ゲームデザインは応用が利く」。「マリオカート」の経験から作られた「ARMS」、その制作プロセスが明らかに - GAME Watch
ニュース 「ゲームデザインは応用が利く」。「マリオカート」の経験から作られた「ARMS」、その制作プロセスが明らかに 柳島雄太 2018年3月24日 23:08 【GDC 2018】 3月19日~3月23日(現地時間) 開催 会場:Moscone Center 任天堂の「ARMS」プロデューサー矢吹光佑氏 「ARMS」は腕が伸びるファイター達による対戦型の格闘ゲームで、「マリオカート」は言わずと... 続きを読む
[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレーシングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意 - 4Gamer.net
[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレーシングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意 ライター:西川善司 GDC 2018における3Dグラフィックス関連の話題は,ほぼ「レイトレーシング」で埋め尽くされている。というのも,MicrosoftがWindows環境下のマルチメディアコンポーネントAPIであるDirectX... 続きを読む
[GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート - 4Gamer.net
[GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート ライター:徳岡正肇 Game Developers Choice AwardsにおいてBest Narrative Awardを受賞した 「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」 ( PC / PS4 。原題:What Remains of Edith Finch。以... 続きを読む
[GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった! イカしたゲームになるまでの紆余曲折 - 4Gamer.net
[GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった! イカしたゲームになるまでの紆余曲折 ライター:西川善司 イカ研究所の研究員として登場した野上 恒氏。白衣スタイルでプレゼンテーションを行った Wii Uの晩年期に彗星のごとく登場し,今や任天堂の代表的なブランドにまで成長したスプラトゥーンシリーズ。2017年7月に発売となった「 スプラトゥーン2 」が,発売初年度におけるNinte... 続きを読む
[GDC 2018]「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」はいかにして誕生したのか。生みの親がその秘話を語った講演をレポート - 4Gamer.net
[GDC 2018]「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」はいかにして誕生したのか。生みの親がその秘話を語った講演をレポート GDC 2018の3日目に 「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」 と題されたセッションが行われた。過去の人気タイトルの技術やデザインを振り返りつつ,それを現在のゲーム制作に活かそうという趣旨で開催されているClassic G... 続きを読む
[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る - 4Gamer.net
[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る ライター:徳岡正肇 GDC 2018の3日目, 「A FUN TIME IN WHICH SOME NO-GOOD GAME DEVELOPERS MAY OR MAY NOT DISCUSS HOW WE MADE 'NIER:AUTOMATA'」 と題された講演が行われた... 続きを読む
Oculusセッション超まとめ Homeのソーシャル機能やOculus Goの72fpsモードを発表【GDC 2018】 – PANORA
米国時間の3月19〜23日、米国サンフランシスコにてゲーム開発者向けイベント「 GDC 2018 」が開催している。技術などのノウハウを吸収できるセッションや、各企業が構えるブースで最新デモを体験できるEXPOなど、多様な「学び」が用意されている。そんなセッションの中から、21日にFacebook傘下のOculusが実施した「 INSIDE OCULUS 2018 」を簡単にまとめていこう。 Oc... 続きを読む
ゲームの中に留まらない『スプラトゥーン』という体験を提供していきたい。任天堂 野上恒氏が語る開発秘話と変遷【GDC 2018】(1/2) - ファミ通.com
ゲームの中に留まらない『スプラトゥーン』という体験を提供していきたい。任天堂 野上恒氏が語る開発秘話と変遷【GDC 2018】 GDC 2018にて行われた、任天堂の『スプラトゥーン』シリーズに関するセッションをリポート。野上恒プロデューサーが、『スプラトゥーン』が生み出す体験の魅力や、シリーズの開発秘話を語った。 アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日より開催中のゲーム開発者向けカ... 続きを読む
[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針 - 4Gamer.net
[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針 ライター:徳岡正肇 ゲーマー以外もコンピューターゲームをプレイする(プレイし続ける)ようになって,久しい。だがかつては「カジュアルゲーム」と呼ばれていた時代から,非ゲーマーに訴求するゲームを作るためには,ゲーマー向けのゲームを作るのとは異なるノウハウが必要になることが認識... 続きを読む
[GDC 2018]複合現実はアトラクション向き? HoloLensを使ったパックマンの開発で見えたものとは - 4Gamer.net
[GDC 2018]複合現実はアトラクション向き? HoloLensを使ったパックマンの開発で見えたものとは ライター:米田 聡 バンダイナムコスタジオのクリエイティブディレクターである本山博文氏 GDC 2018の2日めとなる北米時間2018年3月20日,バンダイナムコスタジオでクリエイティブディレクターを務める 本山博文 氏による「 'Pac-Man' HoloLens: Developing... 続きを読む
[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは - 4Gamer.net
[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは ライター:徳岡正肇 Geoffrey Engelstein氏 GDC 2017で突如始まったアナログゲームデザインに関する知見が語られる 「Boardgame Design Day」 。GDC 2018においてもこのイベントはしっかりと存在しており,各種ボードゲームのデザインについて様... 続きを読む
[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemadyが示す,その方向性 - 4Gamer.net
[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemadyが示す,その方向性 ライター:西川善司 MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングのパイプラインを統合した「 DirectX Raytracing 」(略称DXR,以下略称表記)を発表し,大手ゲームエンジンが次々と対応表明... 続きを読む
[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか - 4Gamer.net
[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか ライター:徳岡正肇 GDCではなにかと「こんなふうに大成功しました」「これが成功の秘訣です」という話ばかりが語られがちだが,世の中に出回っている(あるいは出回っていることに気づかれもしない)インディーズゲームをよく見ると,サクセスストーリーでは覆い隠せない規模の「失敗」が起こっている... 続きを読む
[GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる - 4Gamer.net
[GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる ライター:西川善司 DXRはAMDとNVIDIA共催のセッション群内,「New Techniques for Accurate Real-Time Reflections」というセッションで発表となった Game Developers Conference 2018(... 続きを読む