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人気順 5 users 10 users 50 users 500 users 1000 users“余計なもの”って何? 「Mate 20 Pro」の疑惑を晴らす (1/3) - EE Times Japan
製品分解で探るアジアの新トレンド(34):“余計なもの”って何? 「Mate 20 Pro」の疑惑を晴らす (1/3) Huaweiの2018年におけるフラグシップ機「Mate 20 Pro」。この機種には、“余計なもの”が搭載されているとのうわさもある。本当にそうなのだろうか。いつものように分解し、徹底的に検証してみた。 弊社(テカナリエ... 続きを読む
女性の活用と、国家の緩やかな死 (1/10) - EE Times Japan
世界を「数字」で回してみよう(48) 働き方改革(7): 女性の活用と、国家の緩やかな死 (1/10) 今回は、「働き方改革」の中でも最難関の1つと思われる「女性活用」についてです。なぜ、このテーマが難しいのか――。それは、「女性活用」は、運用を間違えれば、国家の維持(つまりは人口)にも関わる事態となってくるからです。 「一億総活躍社会の実現に向けた最大のチャレンジ」として政府が進めようとしている... 続きを読む
究極の大規模汎用量子コンピュータ実現法を発明 (1/2) - EE Times Japan
東京大学工学系研究科教授の古澤明氏と同助教の武田俊太郎氏は2017年9月22日、大規模な汎用量子コンピュータを実現する方法として、1つの量子テレポーテーション回路を無制限に繰り返し利用するループ構造の光回路を用いる方式を発明したと発表した。 1つの量子テレポーテション回路を繰り返し利用 東京大学工学系研究科教授の古澤明氏と同助教の武田俊太郎氏は2017年9月22日、大規模な汎用量子コンピュータを実... 続きを読む
東芝、メモリ事業の分社化を決定 - EE Times Japan
東芝は2017年1月27日、同年3月31日をメドに、メモリ事業を分社化すると発表した。分社化に合わせて、「外部資本の導入を視野に入れている」(東芝)としている。 分社化するのは、現在、社内カンパニーであるストレージ&デバイスソリューション社の手掛ける事業のうち、SSDを含むフラッシュメモリ事業で、2016年3月期の売上高実績で8456億円に相当する部分。同社内カンパニーが手掛けるHDDやディスクリ... 続きを読む
アインシュタイン提唱の「物理学の100年論争」が決着!:量子の非局所性の厳密検証に成功――新方式の量子コンピュータにも道 (1/3) - EE Times Japan
アインシュタイン提唱の「物理学の100年論争」が決着!:量子の非局所性の厳密検証に成功――新方式の量子コンピュータにも道 (1/3) 東京大学 教授の古澤明氏らの研究チームは2015年3月、約100年前にアインシュタインが提唱した「量子(光子)の非局所性」を世界で初めて厳密に検証したと発表した。検証に用いた技術は、「新方式の超高速量子暗号や超高効率量子コンピュータへの応用が可能」(古澤氏)とする。... 続きを読む
新技術:量子コンピュータ実現に向け大きな前進――超大規模量子もつれの作成に成功 - EE Times Japan
東京大学大学院工学系研究科の古澤明教授らは、光での量子もつれ生成を時間的に多重化する新手法を用いて、従来に比べ1000倍以上となる1万6000個以上の量子がもつれ合った超大規模量子もつれの生成に成功したと発表した。古澤氏は「量子コンピュータ実現に向け、大きな課題の1つだった『量子もつれの大規模化』に関しては、解決された」とする。 東京大学大学院工学系研究科の古澤明教授らは2013年11月18日、光... 続きを読む
新技術:量子コンピュータ実現に向け大きな前進――超大規模量子もつれの作成に成功 - EE Times Japan
東京大学大学院工学系研究科の古澤明教授らは、光での量子もつれ生成を時間的に多重化する新手法を用いて、従来に比べ1000倍以上となる1万6000個以上の量子がもつれ合った超大規模量子もつれの生成に成功したと発表した。古澤氏は「量子コンピュータ実現に向け、大きな課題の1つだった『量子もつれの大規模化』に関しては、解決された」とする。 東京大学大学院工学系研究科の古澤明教授らは2013年11月18日、光... 続きを読む
続・バグを生まないコーディング法 | EE Times Japan
フォーラムでの議論は次のような発言から始まった。 「中括弧を使って複合文を記述し、文の切れ目にセミコロン「;」を使う言語では、オールマン・スタイルを使うべきではない」 私はどちらのスタイルでもよいと思っているが、「1TBSでは図2のような間違いを人間のコード・レビュワーが発見しにくい」という1TBSに対する批判は受け入れがたい。 人間のコード・レビュワーが、このような間違いを見落とす可能性があるこ... 続きを読む
任天堂の赤い汚点「バーチャルボーイ」、早急な製品開発が失敗を誘引 ― EE Times Japan
今回取り上げる「バーチャルボーイ(Virtual Boy)」は、任天堂の携帯型ゲーム機として、最も革新的な機種になるはずだった。「真の3次元(3D)グラフィックス」をコンセプトにした機種で、プレーヤを仮想世界(バーチャル・リアリティ)にいざない、既存のテレビ・ゲーム機では実現できない体験を提供するとうたっていた。1995年に日本と北米地域で発売されたものの、現在では同社の歴代ゲーム機の中で厄介者と... 続きを読む
バグを生まないコーディング法、10個の規則でソフト開発を効率化(1/3) ― EE Times Japan
ソフトウエア開発にはバグがつきものだ。ただし、バグの発生を最小限に食い止める方法がある。コーディング規則を適用してコードを記述することだ。バグが発生してからそれを発見し、修正するという通常の開発手順に比べて、簡単に、しかもコストをかけずにバグをつぶせる。 ここでは、ZigBeeを利用したセキュリティ・システムから医療機器にわたる筆者の組み込みソフトウエア開発の経験から得た、バグをなるべく発生させな... 続きを読む