タグ CEDEC 2011
人気順 5 users 10 users 100 users 500 users 1000 users第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) – 『LYEのゲーム翻訳地獄道』ブログ|ファミ通.com
こんにちは、今回、編集部のご厚意によりゲームのローカライズとか翻訳についてブログを立ち上げさせてもらいました、LYE こと矢澤竜太です。よろしくお願いしまっす。 一回目ということで、まずは自己紹介をば。僕は現在、フリーランスでローカライズ支援野郎/英日ゲーム翻訳者として活動しています。CEDEC 2011、2012 にてローカライズ/翻訳関連のセッションに登壇させてもらったりもしました。 名前がス... 続きを読む
Webエンジニア視点から見て興味深いと感じたCEDEC2011セッションのまとめ8選 | ke-tai.org
Webエンジニア視点から見て興味深いと感じたCEDEC2011セッションのまとめ8選 Tweet 2011/9/20 火曜日 matsui Posted in 記事紹介・リンク | No Comments » 先日の2011年9月6日~8日にかけて「CEDEC 2011 (Computer Entertainment Developers Conference)」が、横浜で開催されました。 私は北... 続きを読む
日本のゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 - ファミ通.com
KONAMIや米マイクロソフトに所属したクリエイター、ライアン・ペイント氏が日本のゲーム業界へ警鐘を鳴らした。日本のゲーム事情にも詳しいライアンが見据える、日本ゲーン業界の10の問題点とは? 2011年9月6日~8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開... 続きを読む
まさに職人芸! カリスマアニメーターの橋本敬史氏、アニメエフェクトのノウハウを語る【CEDEC 2011】 - ファミ通.com
さて、最初の設問は「ゲームクリエイターがエフェクトを作るには、ツールを使って仕上がりを何度も確認してからクオリティーを上げていく。アニメ業界ではどうか?」(岩出氏)というもの。それに対する橋本氏の答えは、「自分たちの世界では1発勝負にかける」というもの。何度も絵を直すとタイミングが乱れてしまう。そこで時間をかけるよりは、1発で仕上げるようにしないと、いいものは作れないというのだ。「仕上がりを何度も... 続きを読む
【CEDEC 2011】Mobageのデータによるゲーム改善サイクルの一端を見た | インサイド (ゲームビジネス、その他のニュース)
ソーシャルゲームにおいてはアクセスログなどのデータマイニングを通じてゲームを絶えず改善するPDCAサイクルを回しているというのはつとに知られていますが、その実情は余り語られる事はありません。しかしCEDEC 2011のディー・エヌ・エーのスポンサーセッションで同社の山田憲晋氏が「Mobageの大規模分析基盤」と題してその一端を明らかにしました。 もはやMobageの紹介は不要でしょうが、Mobag... 続きを読む