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タグ レベルデザイン

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「ゲームのレベルデザイン」過程を『サイバーパンク2077』『Apex Legends』などの開発者が共有。のっぺりから美麗マップになるビフォーアフターいっぱい - AUTOMATON

2023/10/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 15 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip AUTOMATON サバイバー ジェダイ ビフォーアフター

現在X(旧Twitter)上にて、ゲームのレベルデザインを見せあうイベント「#Blocktober」に、開発者たちから多数の投稿が寄せられている。『Star Wars ジェダイ:サバイバー』や『Apex Legends』といった著名タイトルの開発過程が垣間見える資料も、デザイナーらなどがお披露目している。 「#Blocktober」は10月を記念して... 続きを読む

『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com

2017/08/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 573 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip バイラル メインホール 引力 ゼルダ 地形

●ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。会期2日目、メインホールにて行われたセッション“『 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるま... 続きを読む

【評価】『ダークソウル3』の感想やレビュー アクションRPGの真髄 - ゲーマー日日新聞

2016/04/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 51 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 真髄 ゲーマー日日新聞 ダークソウル アクションRPG ベテラ

2016 - 04 - 02 【評価】『ダークソウル3』の感想やレビュー アクションRPGの真髄 ゲームレビュー 磨き上げられたレベルデザイン 一言で言うなら、「すごいゲーム」と言う他ない。 もはや、「マゾゲー」だとか「ダークファンタジー」だとか、私が『Bloodborne』で言及した「アクション寄りの~~で、~~だから」なんて言葉は、あまりに陳腐という他ないだろう。 フロム・ソフトウェアのベテラ... 続きを読む

『ハーフライフ』脚本のレイドローがValveを退社。Half-Life 3はどうなる? - Engadget Japanese

2016/01/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 7 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Valve Half-Life 退社 脚本 ハーフライフ

『ハーフライフ』脚本のレイドローがValveを退社。Half-Life 3はどうなる? BY Ittousai 2016年01月10日 05時45分 0 人気ゲーム Half-Life シリーズの脚本やレベルデザインを手がけたマーク・レイドロー氏が、Valveを退社していたことが分かりました。 マーク・レイドロー (Marc Laidlaw)氏は1960年生まれ。80年代から90年代にかけては法律... 続きを読む

書評:ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン | degG, Inc.

2015/05/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 211 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Twitter degG 先方 書評 Inc

この度、出版社のボーンデジタルさんより新刊のゲームのレベルデザインの専門書「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」を店頭発売より一足先に頂いてレビューする事となった。以前からTwitter等でレベルデザインの話をしていた事に先方が関心を持って頂いていたという経緯である。私も最近は元来の意味でのレベルデザインが必要な世界体験型のゲームを作っていない事もあり、この機会に... 続きを読む

マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる - GIGAZINE

2014/07/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 506 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip TPS シューティングゲーム GIGAZINE FPS 空間

レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかり... 続きを読む

【GDC 2013】発表! 「良いレベルデザインの10の原則」 - GAME Watch

2013/03/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 219 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 原則 GAME Watch GDC 2013 ゼルダ コマ

「ゼルダの伝説」、「Bioshock」「Fallout 3」、「Burnout」、「Infamous」などに見る、優れたレベルデザインの原則とは何か? GDC 2013最終日の3月29日の最後のコマで実施されたSquare Enix Montreal Dan Taylor氏のセッション「Ten Principles for Good Level Design(良いレベルデザインの10の原則)」は、... 続きを読む

MMORPGで考えるレベルデザイン

2012/09/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 670 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip MMORPG MORE 水島 スライド 使用許可

0 views Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。 More… MMORPGで考えるレベルデザイン — Presentation Transcript MMORPGで考える レベルデザイン 水島 克 2012.9.19 (Long Edit) ※使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください... 続きを読む

 
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