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ゲームの中で「レイトレーシング」はどう使われる? 実例を見てみよう:レイトレーシングが変えるゲームグラフィックス(第2回)(1/3 ページ) 最新ゲーム機が対応したことで注目を集めている「レイトレーシング」という言葉。前回の記事ではその技術的概要を紹介したが、RT(リアルタイムレイトレーシング)の黎明(... 続きを読む
最近よく聞く「レイトレーシング」 一体ナニモノ?
最近よく聞く「レイトレーシング」 一体ナニモノ?:レイトレーシングが変えるゲームグラフィックス(第1回)(1/3 ページ) エントリークラスの独立(外部)GPUだけでなく最新のゲーム機にも広がってきた「リアルタイムレイトレーシング(RT)」への対応。リアルタイムはともかく、「レイトレーシング」とは一体何なの... 続きを読む
セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1) | 特集 | CGWORLD.jp
ゲーム開発者に朗報? SIEがマスターモニターの画質を市販のブラビアで実現してしまう方法を提供 - 4Gamer.net
ゲーム開発者に朗報? SIEがマスターモニターの画質を市販のブラビアで実現してしまう方法を提供 ライター:西川善司 以前,筆者の連載で,ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)とMicrosoftが,2018年8月にゲームグラフィックスのHDR(ハイダイナミックレンジ)表現のための出力ガイドラインを取り... 続きを読む
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(11)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・後編 - 4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(11)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・後編 ライター:西川善司 前編の後,筆者側の都合で中編の掲載まで時間がかかってしまった「ストリートファイターV」(PC / PlayStation 4,以下 ストV)編も今回の後編が最後と... 続きを読む
30分でわかるゲームグラフィックスの変遷 - THE長文日記
ゲンロン8では、ゲームエンジンとミドルウェアの区別がついてないらしい。読んでないが、僕が考えるゲームグラフィックスの進化の歴史をとりあえずまとめておこうと思う。まあ実際のジジイたちにはいろいろ言いたいことはあるだろうが。朝おきて研究所に行くまで時間があるからね。 □第1世代 エレメカ 「遊技機で使う... 続きを読む
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 - 4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 ライター:西川善司 格闘ゲーム自体は,起源を語ると8bit機時代まで遡ってしまうが,アーケードゲームの世界に「見知らぬ人同士との対戦」という新しい遊びを提供し,「格闘ゲーム」というジャンルを確立したのは何かと問われれば,それはストリートファイターシリーズというこ... 続きを読む
[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemadyが示す,その方向性 - 4Gamer.net
[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemadyが示す,その方向性 ライター:西川善司 MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングのパイプラインを統合した「 DirectX Raytracing 」(略称DXR,以下略称表記)を発表し,大手ゲームエンジンが次々と対応表明... 続きを読む
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編 - 4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編 ライター:西川善司 前編 から少し間が空いてしまったが,「 人喰いの大鷲トリコ 」解説の後編をお届けする。 人喰いの大鷲トリコは,東京ゲームショウ2017の会期に合わせてCESA(コンピュータエンターテインメント協会)が主催した日本ゲーム大賞 2017 (JGA 2017)に... 続きを読む
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・前編 - 4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・前編 ライター:西川善司 記憶に残る独創的なゲームデザインが特徴的なゲームクリエイター, 上田文人 (うえだふみと)氏の作品は,日本国内以上に,海外での評価がとても高い。なにしろ前作「ワンダと巨像」と前々作「ICO」の両方が,米タイム誌が2012年に発表した「All-TIME 10... 続きを読む
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想 - 4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (C)2015 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. 日本のゲーム開発シーンにおける「Unreal Engine 4」... 続きを読む
GDCの舞台で世界に披露された「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の「アニメにしか見えない3Dグラフィックス」制作手法 - 4Gamer.net
GDCの舞台で世界に披露された「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の「アニメにしか見えない3Dグラフィックス」制作手法 ゲームグラフィックスの技術的背景に迫る連載記事「西川善司の『試験に出るゲームグラフィックス』」では,第1回として「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」(AC / PS4 / PS3)を取り上げた。この記事は,各国語に(ほとんどが無許可でだが)翻訳されて海外の... 続きを読む
西川善司の3DGE:AMDのVR向けSDK「LiquidVR」は,VRフォーマット戦争の調停者となりうるのか - 4Gamer.net
西川善司の3DGE:AMDのVR向けSDK「LiquidVR」は,VRフォーマット戦争の調停者となりうるのか ライター:西川善司 Layla Mah(Head Design Engineer, AMD)氏は,もともとゲームグラフィックスのプロフェッショナル。DOOM 3において,影生成のRadeon向け最適化などに従事していた経験を持っている 北米時間2015年3月3日,Game Develope... 続きを読む
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 - 4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,ア... 続きを読む
試験に出るゲームグラフィックス(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 - 4Gamer.net
試験に出るゲームグラフィックス(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載と... 続きを読む
Access Accepted第412回:新世代コンシューマ機が描く未来 - 4Gamer.net
Access Accepted第412回:新世代コンシューマ機が描く未来 ライター:奥谷海人 2014年2月22日,ついに日本でもPlayStation 4が発売され,新たなコンシューマ機の時代に突入した。すでに高画質なゲームグラフィックスをじっくり堪能したり,プレイの感触を味わっている人も多いはずだ。とはいえ,ダウンロード版タイトルの価格設定に疑問を感じている人もいるのではないだろうか。「Ste... 続きを読む
[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) - 4Gamer.net
[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) ライター:西川善司 手島孝人氏(Pixar Animation Studio,Studio Tools Department,Software Engineer) 1年ほど前の「SIGGRAPH 2012」で,Pixarが発表したオープンソースプロジェクト「O... 続きを読む
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(後編)。流体シミュレーションはゲームグラフィックスに革新をもたらすか!? - GAME Watch
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座 西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(後編) 流体シミュレーションはゲームグラフィックスに革新をもたらすか!? (2013/8/1 00:00) 6月取材 カプコン本社 次へ 流体の描画はレイマーチング法を採用 1 2 3 2013年2月のPS4発表会にて、カプコンが公開した次世代ゲームエンジン「Panta Rhei」。その実力... 続きを読む
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編) - GAME Watch
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座 西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編) PS4世代のゲームグラフィックスの鍵は新搭載されるテクノロジーにあり! (2013/3/8 00:00) 2月21日正式発表(現地時間) 次へ PS4世代のゲームグラフィックスはこうなる(5)~テッセレーションステージ活用によって実現される高品位表現と新表現 1 2... 続きを読む
西川善司の3Dゲームファンのための「YEBIS」講座 - GAME Watch
西川善司の3Dゲームファンのための「YEBIS」講座 “KAWASE式”のあの人が手がける「ポストエフェクト・ミドルウェア」の神髄に迫る! 「ポスト処理」、「ポストプロセス」というキーワードを耳にしたことがあるだろうか。一般に映像製作においてポストプロセスというとポストプロダクションのことを指し、編集、音声ミキシング、マスタリングまでのことを指すが、ゲームグラフィックスにおいては主にレンダリング結... 続きを読む
スクウェア・エニックス オープンカンファレンスレポート(前編) - GAME Watch
スクウェア・エニックス オープンカンファレンスレポート(前編) スクウェア・エニックスの次世代ゲームエンジンのグラフィックスの全て スクエニ流“実写クオリティ”のゲームグラフィックスの作り方 10月8日開催 会場:新宿エルタワー 株式会社スクウェア・エニックスは10月8日、同社のテクノロジー推進部が研究開発中の技術や、現在同部で研究開発中の「Luminous Studio」に実装されつつある技術を... 続きを読む
しみじみとされていた「40年でゲームグラフィックスはこんなに変わった」という比較画像:らばQ
しみじみとされていた「40年でゲームグラフィックスはこんなに変わった」という比較画像 年々テクノロジーは進歩していますが、5年、10年とまとまった単位で隣に並べてみると、その違いがはっきりとわかります。 海外サイトで話題となっていた、40年前と今のゲームを比較した画像をご紹介します。 現在 始まりはシンプルすぎるほどだったコンピューターゲームの世界が、ここまで進化しています。 特に移り変わりをリア... 続きを読む
らばQ:この存在感はヤバい…自分の顔写真からリアルなマスクを作ってかぶるとこうなる
この存在感はヤバい…自分の顔写真からリアルなマスクを作ってかぶるとこうなる 近頃のゲームのリアルさと言ったら、もう実写と区別がつかないほど。 「だったら今の技術で顔写真から立体ペーパークラフトを作ってみよう」と、あるゲームグラフィックスの担当者が思い立ったそうです。 存在感ありすぎの、リアルな顔をかぶった姿をご覧ください。 自分自身の顔を作ったEric Testroete氏は、ゲームの3Dアーティ... 続きを読む