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人気順 10 users 50 users 100 users 500 users 1000 usersiOSプロジェクトに対してモジュール分割しながらSwiftUIを部分適用している事例 - Mirrativ Tech Blog
こんにちは、クライアントエンジニアの竹澤(@to4iki)です。 MirrativのiOSチームでは、開発効率の最大化を狙い以下に取り組んでいます。 データフローの単方向化 (Fluxアーキテクチャの強制) 宣言的UIによるView実装 (SwiftUIの部分適用) 責務分割 (モジュール分割) 今回の記事では、どのような構成でSwiftUIを適用し始... 続きを読む
UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2
UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2 2023.02.20 こんにちは。クライアントエンジニアの畑山です。 2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 引き続きご好評頂き、現在(2023/02/20... 続きを読む
Swift Concurrencyを利用した表示再開するUIViewControllerの実装 - Mirrativ Tech Blog
こんにちは、クライアントエンジニアの竹澤(@to4iki)です。 iOSチームでは下記記事にある通り、チーム内でSwift Concurrencyに関してキャッチアップと知見の共有会を行っています。 本ブログでは、勉強会を通し既存実装をSwift Concurrencyを利用することで安全に簡潔に書き換えることができそうな箇所があったので、そ... 続きを読む
Apple のサンプルプロジェクトから Swift Concurrency 移行のエッセンスを学ぶ - Mirrativ Tech Blog
こんにちは、クライアントエンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。Apple が Swift Concurrency への移行をサポートするためのサンプルプロジェクト Updating an App to Use Swift Concurrency を公開しているのをご存知でしょうか。 このプロジェクトには、DispatchQueue を用いて記述されたアプリのコードと、それを Ac... 続きを読む
【北の国から】休学を決めてからミラティブで1年間インターンするまでを振り返る - Mirrativ Tech Blog
初めまして!クライアントエンジニアのいっちーです。 今年の4月からインターンとして入社し、iOSチームの一員としてMirrativの開発業務を行ってきました。 普通に学生エンジニアをしていた自分にとって、ミラティブでの開発は新鮮なことばかり。高水準なチーム開発に慣れていくのに苦労しましたが、学びも多くとても成... 続きを読む
配信コメントバー 〜 PiP 描画パフォーマンスとの向き合い方 - Mirrativ Tech Blog
こんにちは、クライアントエンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。先日 配信コメントバー 〜 iOS15 で実現する新しい PiP 体験 という記事を公開しました。ミラティブアプリ上では Unity を利用して 3D のアバターであるエモモを描画しており、配信コメントバーの描画コストが大きすぎるとエモモの動きや見た目に影響しま... 続きを読む
配信コメントバー 〜 iOS15 で実現する新しい PiP 体験 - Mirrativ Tech Blog
こんにちは、クライアントエンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。先日ミラティブの iOS アプリバージョン 9.38.0 にて「配信コメントバー」機能をリリースしました。この機能は iOS15 から利用可能になった PiP に関する技術を活用したもので、ミラティブ以外のアプリを開いている時に、端末の画面上にミラティブ固有のコ... 続きを読む
【iOS】SwiftLint のバグに遭遇したのでコントリビュートしてみたら学びを得た - Mirrativ Tech Blog
こんにちは、クライアントエンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。 ミラティブの iOS アプリでは SwiftLint を活用して開発を行なっています。先日アプリの開発中に、SwiftLint 0.44.0 で、あるルールについての autocorrect の結果が想定外のものになりアプリのビルドが通らなくなるという事象に遭遇しました。1 今回はそ... 続きを読む
SHOWROOM株式会社の映像配信遅延が業界最速レベルに縮まったので嬉しいという話 - izm_11's blog
概要 現在僕はSHOWROOM株式会社というところでxRのクライアントエンジニアをしています。 が、SHOWROOM株式会社はライブ配信サービスを行っています。 今回の記事は、このライブ配信サービスの方でかなり面白い取り組みが行われて、世に出たので面白さをみんなに布教したいと思って書きます。 prtimes.jp ライブ配信サー... 続きを読む
DroidKaigiで見えた、クライアントエンジニア2.0の需要 ~技術×〇〇の視点をもつクライアントエンジニア~
DroidKaigi2019にSpeakerとして参加してきました。 今回は「マテリアルデザインの起源とベースとなる哲学」というテーマで登壇し、クライアントエンジニアとして取り入れると役に立つデザインの視点について話をしてきました。 「クライアントエンジニア2.0」の需要 今回のDroidKaigiの他のセッションを見渡して個人的に... 続きを読む
Kyash iOSアプリの大規模リファクタリングの話 - Kyash Blog
2018 - 03 - 20 Kyash iOSアプリの大規模リファクタリングの話 Tweet こんにちは、クライアントエンジニアの @kobakei です。元々Kyashの Android アプリを立ち上げから担当しており、昨年末より iOS アプリを開発しています。 Kyashは3/5 (月)に初のメジャーバージョンアップとなる2.0.0をリリースし、大幅にデザインをリニューアルしました。実は... 続きを読む
新卒エンジニアが秘伝のソース(コード)から学んでみた - Tech Inside Drecom
クライアントエンジニアの伊藤です。2016年に新卒にて入社し、現在2年目でiOS/Android向けのゲーム開発をしています。今回は入社した当時からアサインされているチームにある、秘伝のソースから学んだことのお話をさせて頂こうと思います。クライアントエンジニアの伊藤です。 2016年に新卒にて入社し、現在2年目でiOS/Android向けのゲーム開発をしています。 今回は入社した当時からアサインさ... 続きを読む
幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree | Aiming 開発者ブログ
こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour... 続きを読む