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人気順 5 users 50 users 100 users 500 users 1000 users「2024年もっとも成功した“インディーゲーム”は『黒神話:悟空』と『パルワールド』」との調査報告。インディーかどうかはともかく、非AAA業界はぐんぐん成長 - AUTOMATON
ロンドンのゲーム市場リサーチ機関Video Game Insightsは、2024年の9月30日時点におけるSteamでのリサーチ結果をレポート形式で報告。「2024年でもっとも成功を収めたインディーゲーム」としていくつかのタイトルが挙げられている。 「2024年もっとも成功した“インディーゲーム”は『黒神話:悟空』と『パルワールド』」... 続きを読む
“インディーか否か論争”呼んだ『デイヴ・ザ・ダイバー』、開発責任者も「インディーゲームではないと思う」と表明。そもそも「インディー(独立系)ゲーム」とは - AUTOMATON
『デイヴ・ザ・ダイバー』は人気の漁業&寿司屋ゲーム。「この作品はインディーゲームに括れるか否か」と議論が巻き起こった本作について、「インディーゲームではない」との考えを開発責任者が示したとのこと。 “インディーか否か論争”呼んだ『デイヴ・ザ・ダイバー』、開発責任者も「インディーゲームではないと思う」... 続きを読む
「Hello! インディー」なぜ1プレイが30分で終わるのか? 『Vampire Survivors』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo
自分でも未だに理由がわからなくて、こちらが教えてほしいぐらいなんです(笑)。とはいえ、本作はリリース前から多くのプレイヤーに支持されて、いただいた肯定的な意見から推測すると、今の成功は多くのことが積み重なった結果なのかもしれません。たとえば、PC版の完成前に一部のユーザーにお試しプレイをしてもらっ... 続きを読む
「Hello! インディー」なぜマシュマロを焼くのか? 『Outer Wilds』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo
「消滅までの22分間」を繰り返していくなかで、惑星を探索し、高度な文明を持つ種族の足跡をたどる――そんな本作について、開発者である「Alex(アレックス)」さんに開発の経緯やこだわりについて伺いました。 『Outer Wilds』のゲーム内容については、こちらの記事をご覧ください。 続きを読む
「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲー
スクウェア・エニックス時代から、自分でゲームを作り始めるまで ──まずは元々のお二人の関係からお伺いできればと思います。 塩川氏: スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)時代の同僚ですね。Daigoさんはどれくらいいらっしゃったんでしたっけ? Daigo氏: 10カ月くらいですね(苦笑)。当時、僕は20代後半ぐらい... 続きを読む
「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲー
「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」と語る氏は、「ホームランは打てない」と割り切り、小さなゲームを完成させては月数万円の収入を積み上げていったという 「ゲーム市場のフロンティアだ」と言われたインディーゲームも今は昔。 Steamでの年間発表タイトル数は1万を超え、また過去の名作がどんどんとセールで... 続きを読む
Steamオータムセールが始まったのでこれまでに出会ったオススメゲームを108個紹介する。全力おすすめリスト更新。セール期限は11月22日~11月28日まで
Steamオータムセールが始まったのでこれまでに出会ったオススメゲームを108個紹介する。全力おすすめリスト更新。セール期限は11月22日~11月28日まで て こ と で! 皆さんお待ちかねSteamオータムセールが始まりました!やった~! 今回もまた大手メーカーからインディーまで著名なタイトルが多く安くなっています... 続きを読む
電子書籍とマンガ家へ入るお金の思う事
たまに「電子書籍って作家にお金が入らないんでしょ?」って言われる。 よく「電子と紙の本どっちが利益になる?」と聞かれる。 そんなアレで思う事を書いてみます。 【前提】 ※暇な人向け ※これはあくまで「出版社を通したマンガ(商業の単行本)」の話です。 同人の電子書籍(ダウンロード販売)やAmazonのインディー... 続きを読む
米Pitchfork 「90年代のベスト・インディー・ポップ・アルバム 25選」発表 日本のバンドも - amass
●Jonathan Richman: I, Jonathan (1992) ●Lois: Strumpet (1993) ●Tiger Trap: Tiger Trap (1993) ●The Pastels: Truckload of Trouble (1993) ●Velocity Girl: ¡Simpatico! (1994) ●Cub: Come Out Come Out (1995) ●Various Artists: There and Back Again Lane (1995) ●The Apples in Stereo: Fun Trick Noisemaker (1... 続きを読む
何故日本のフェミニストはホスト、V系バンド、スポーツ選手、TVタレントに甘く、オタクとおじさんに冷たいのか
実害だったら前者グループのほうが圧倒的に出してるのに、抗議デモも起きない。ツイッターでもバズらない。 今回の坂本の件で、改めてしっくり来ない。 今のアメリカならこれは潰される案件だ。 女性を性的に搾取したとリークされると、インディーでやってるミュージシャンでもキャリアが終わることがある。 日本の場合... 続きを読む
“ドア”を侮るなかれ。PS4『The Last of Us Part II』などのゲーム開発者たちが語る、ゲームにおけるドアの複雑さ | AUTOMATON
インディーデベロッパーのStephan Hövelbrinks氏が、「ゲームに“ドア”を実装することの難しさ」ついてTwitterに投稿した。その内容は、インディーからAAAまで規模を問わず、幅広いタイトルに関わるゲーム開発者たちの間で話題となっている。中でも“ドア”に並々ならぬ思いを寄せたのは『The Last of Us Part II』の共同ゲ... 続きを読む
「Hello! インディー」 第37回 ゲームづくりはまず米づくりから!? 『天穂のサクナヒメ』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo
Hello! SOEJIMAです。今回は先日の記事で紹介した『天穂のサクナヒメ』の開発元・えーでるわいすのみなさんに、ゲームの開発(というより、ほぼ稲作!)のことを聞いてみました。身近だけどよく知ら... 続きを読む
ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終... 続きを読む
「Hello! インディー」第28回 開発者が語る奥深さとバランスの秘密 『Slay the Spire』 | トピックス | Nintendo
「Hello! インディー」第28回 開発者が語る奥深さとバランスの秘密 『Slay the Spire』 Hello! SOEJIMAです。 今回は先日の記事で紹介した『Slay the Spire』の開発者であるAnthony(アンソニー)さんに、ゲーム開発のことを聞いてみました。 このゲームの奥深さの要となったシステムの話や、たった2人でどうやって膨大な... 続きを読む
グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか|避雷|note
ゲーム制作の先輩方によく言われることこんにちは、避雷です。インディーでゲーム開発者をしている大学生です。僕の通っている大学はゲームを作る勉強をするタイプの大学ではなく一般的な公共大学なので大学ではあまりゲーム開発について学ぶ機会はないのですが、最近は可能な限り色々な開発者に会って話を聞くようにし... 続きを読む
PS4/Switchで発売予定の『ラ・ムラーナ2』はなぜ難しくなったのか、そしてなぜ易しくしないのか | AUTOMATON
『LA-MULANA2(ラ・ムラーナ2)』というゲームのコンシューマー版発売を控えているインディーゲーム開発集団NIGOROの楢村という者です。 今、『SEKIRO』が盛り上がっているらしい。インディーでも『Hollow Knight』や『Dead Cells』など難しいゲームがキてるそうだ。我々が前作『LA-MULANA』をWiiでリリースした頃には「... 続きを読む
「Hello! インディー」第25回 開発者が語った「覚悟」と「こだわり」『Cuphead』(後編) | トピックス | Nintendo
Hello! SOEJIMAです。 今回は『Cuphead』の開発者であるStudioMDHRのChad(チャド)さん、Jared(ジャレッド)さんに聞いてみました。 Studio MDHR: チャド&ジャレッド・モルデンハウワー兄弟によって2013年に設立された開発スタジオ。現在のスタッフは16名ほど。今作が初のタイトルとなる。リモートワークを導入して... 続きを読む
「Hello! インディー」第20回 横スクならぬ下スクロールアクション『Downwell』 | トピックス | Nintendo
このゲームは、井戸の中をひたすら下へ下へ落ちていく、横スクロール、じゃなくて下スクロールの2Dアクションゲーム。 プレイヤーにできることは左右の移動とジャンプ、そして主人公が履く「ガンブーツ」の操作のみ、と至ってシンプル。ガンブーツによって、プレイヤーはジャンプ中に下方向に弾を発射できます。そして、... 続きを読む
デジゲー博2018:ファミコン用ゲームだってインディーで作れる!?
Japan 11月4日、秋葉原UDXにて同人・インディーゲームのオンリーイベント「デジゲー博2018」が開催された。デジゲー博に展示されるゲームは個人や少人数チームによる開発がほとんどのため、PCゲームかスマートフォン・タブレット向けゲームが主流である。最近ではNintendo SwitchやPS4などのゲーム機で動作するデモが出... 続きを読む
デジゲー博主催、江崎望さんインタビュー「同人・インディーゲームに上も下もない。全ての開発者がフラットに参加できる場所を作りたい」
日本最大規模の同人・インディーゲームの展示・博覧会として存在感を増しつつある『デジゲー博2018』。 なぜ、このイベントが立ち上がり、何を考えて、なぜ大きくなってきたのか。 11月4日(日)の開催を目前に、主催の江崎さんに「デジゲー博とは何か?」をお聞きしてきた。 イベント主催者から見る同人・インディーの... 続きを読む
『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る
『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る 毎年ゲームを出し続けることの大切さ──「インディーや同人のよさ」という話が出ましたが、そこが皆さんの共通する部分で、実際にインディーとしてゲームを... 続きを読む
『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る
『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る 2015年のデビュー以来、世界的なヒットが留まるところを知らないインディーゲーム、『UNDERTALE』は、2018年の今年に至っても去る9月15日にNintendo Switch... 続きを読む
「Hello! インディー」第12回 間取りにメモれ!謎解きゲーム『マドリカ不動産』。 | トピックス | Nintendo
Hello! SOEJIMAです。みなさん謎解きはお好きですか? 「謎解きゲーム」と呼ばれるイベントが最近増えていますよね。今日はそんな謎解きゲームの雰囲気が楽しめる『マドリカ不動産』のご紹介です。路線図に続き、「間取り」も身近ではあるもののゲームのテーマとしては珍しいですよね。 今回も制作者に聞くコーナーがあ... 続きを読む
「Hello! インディー」第10回 『UNDERTALE』の開発者トビーさんにインタビュー(後編) | トピックス | Nintendo
Hello! SOEJIMAです。今回はトビーさんのインタビューの後編です。 今回は一部がっつりネタバレも含まれますので、まだプレイされていない方は注意してください!『MOTHER2』に関する思い出話や、キャラクターの生まれた背景、開発中にボツになったアイデア、ゲームが大きく変わった瞬間についてなどお話いただきました... 続きを読む
Steamで「Hentai」ゲームと呼ばれる作品が急増中。「Hentai」ゲームの実態と、その裏に隠れた問題とは | AUTOMATON
Steamは、世界最大のPCゲームプラットフォームであり、今やメジャー、インディー問わず、開発者にとって欠かせない市場になっている。規模の小さな開発チームの作品でさえも、世界中のゲーマーに遊んでもらえる可能性がある。以前から自由なプラットフォームであることが知られていたが、2017年7月に開始されたSteam Dir... 続きを読む