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10年間デジタルゲームの仕事を続けて分かってきたこと | degG, Inc.

2015/07/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 507 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip スクウェア・エニックス 年齡 キャリア 習慣 誕生日

僕の誕生日は7月2日で、スクウェア・エニックスで働き始めたのが2005年の7月1日。今1人でやってる株式会社degGの創立日が2010年6月30日。それぞれのタイミングがほぼ重なっていて、1歳年齡を重ねるとキャリアが1年積み重なって会社も1年続いた事になるから、誕生日に自分のそれまでのキャリアや1年間の実績を振り返るのが習慣となっている。ちょうど今年で年齡が35歳となりゲームの仕事をして10年とい... 続きを読む

書評:ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン | degG, Inc.

2015/05/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 211 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Twitter 先方 書評 Inc 経緯

この度、出版社のボーンデジタルさんより新刊のゲームのレベルデザインの専門書「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」を店頭発売より一足先に頂いてレビューする事となった。以前からTwitter等でレベルデザインの話をしていた事に先方が関心を持って頂いていたという経緯である。私も最近は元来の意味でのレベルデザインが必要な世界体験型のゲームを作っていない事もあり、この機会に... 続きを読む

知的産業の人材育成の難しさ | degG, Inc.

2013/09/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 140 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Inc 人材育成

1年くらい前に「教えるけど育てない」って話をしたけど最近そうも言ってられなくなった。深刻な状況。 ■仕事内容と要求スキルが具体的な仕事とそうでない仕事 例えば、僕がやってるゲームの仕事だとだいたい開発現場は以下の3職種に別れる。 ・プランナー ゲームデザイナーとレベルデザイナーとディレクターとマネージャーと雑用係を一緒くたにした職種。日本特有で海外だと存在自体が理解されない。 ・デザイナー CGを... 続きを読む

土建屋生まれの土建屋育ちだった - degGのblog

2012/07/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 166 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ユンボ ダンプカー 土建屋 祖父 一家

実は最近、今の仕事を続けられなくなったらどんな仕事をしようかと考えていたのだが、「半分知的労働で半分肉体労働みたいな業種が儲るんじゃないか」と考えていた所、自分が土建屋の子だった事を思い出した。 僕は東京都大田区新蒲田の出身だが、祖父と父が大田区ではちょっと名の知れた土建屋をやっていて、16歳の時まで一家で会社のそばに住んでいた。自宅の目の前は駐車場で、ダンプカーが毎日出入りしていた。ユンボも止ま... 続きを読む

「就活ぶっ壊せデモ」が無意味に思えて仕方がない - degGのblog

2011/11/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 57 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 立場 誤解 シューカツ 最初 制度

「就活ぶっ壊せデモ」の詳細についてはリンク先を見て頂くとして、まず誤解なきように僕の立場の説明から。 僕は、大学2回留年して新卒採用時は数社だけ応募して全滅して、卒業後に数ヶ月倉庫で働いたりしながら勉強して、時給900円の仕事で最初の会社に入った。これで所謂新卒雇用レールの上に乗ってないことだけは分かると思う。 嫌なら辞めれば良いだけ 「シューカツ」が下らない制度だと思うなら参加しなければ良いだけ... 続きを読む

blogを書き続けて会話が下手な理由が分かった - degGのblog

2011/10/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 66 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 難民 ミャンマー 物事 一度 本質

毎日blog書こうと思うと、1回分をなるべく短い話で済ませようと意識するようになる。そこで気付いたこと。 ようは一度に多くのことを語りたがる癖があり、それで相手がついて行けなくなるんだと思う。ではなぜ、多くのことを話したくなるのかというと、複雑な話を面白いと思う価値観があり、そして物事を機能させる要素を1つでも取り除くと、本質から遠ざかると思っているから。 例えば、ミャンマーから来た難民が日本での... 続きを読む

我慢して幸運を待つ人生からの脱却 - degGのblog

2011/10/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 59 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 脱却 Blog 人生

この話の続き 前提として富や機会の不平等は確かに存在し、その不平等によってうまれる政治・経済的力学は不平等の解決に向わず、感情的利害関係も伴いさらに混沌を拡大させている。そのような状況では、富と機会の流入先の予測が困難を極めるため、偶然性つまり運によって成否が決まってしまうことが多い。 じゃあ、我慢して幸運を待つだけしかないのか。 以下は今現在僕が取っている戦略。成功するかどうかはまだ分からないw... 続きを読む

独立して失ったものと得られたもの - degGのblog

2011/09/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 54 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

世間的に独立すると失うと思われてるもの ・安定性した収入 ・世間体 世間的に独立すると得られると思われてるもの ・自由 ・やり甲斐 ・大きく当てるチャンス 僕自身が独立すると失うと思ってたもの 無いと思ってた。アフォだよね。 僕自身が独立すると得られると思ってたもの 実はそれも良くわからんまま独立したw就職先を探してる時にカナダの会社から仕事貰ってそれが面白かったので、そのままなし崩し的に独立。ま... 続きを読む

SNS・Web・広告業界の方のためのゲーム業界基礎知識 - degGのblog

2011/09/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 64 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog 広告業界

初めに断っておくと、僕は「GREE/Mobageなんてゲームじゃねえ」だとかマネタイズの方法の是非がどうこうみたいな議論には全然興味ない。芸術的なゲーム、ゲーム文化のためのゲームはゲーム業界が潰れようと僕一人で僕のお金で作るし、仕事としては自分のスキルを活かして気軽にデジタルでエンターテイメント出来れば良いと思う。だから僕自身はGREE/Mobage用ゲームの仕事をスクウェア・エニックスでファイナ... 続きを読む

僕が人に物教えるのを辞めた理由 - degGのblog

2011/09/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 56 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 下田賢佑 http 代表取締役 興味 Blog

このblogは、株式会社degG下田賢佑のblogのULOG版です。 内容は株式会社degGのサイトにあるものと変わりません。 こちらのULOGアカウントは下田賢佑本人によって管理されております。 このblogをお読みになって下田賢佑の仕事内容等に興味を持たれた方は、株式会社degGのサイトをご覧下さい。 http://gdeg.jp/ 株式会社degG 代表取締役 下田賢佑 会社辞めて独立した直... 続きを読む

 
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