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タグ Cygames Engineers

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MicroBatchFramework – クラウドネイティブ時代のC#バッチフレームワーク | Cygames Engineers' Blog

2019/04/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 68 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip オープンソースライブラリ MagicOnion CLI 河合

Cy#の河合です。昨年12月に、『MagicOnion』というライブラリのリリースを告知しました。今回、再びオープンソースライブラリとして、C#のためのCLI/Batchライブラリをリリースしました。 [GitHub – Cysharp/MicroBatchFramework] .NET CoreになってWindows/Mac/Linux問わずクロスプラットフォームなアプリケーション... 続きを読む

メッセージベースによるゲーム駆動 | Cygames Engineers' Blog

2016/06/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 141 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Blog

みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種... 続きを読む

ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』 | Cygames Engineers' Blog

2015/08/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 755 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ゲームAI Blog 基礎編

みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして本記事を担当させて頂きます、Cygamesエン... 続きを読む

物理ベースレンダリング -基礎編- | Cygames Engineers' Blog

2015/07/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 84 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 物理ベースレンダリング Blog 基礎編

みなさんこんにちは! 本日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで... 続きを読む

 
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