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はてなブックマーク新着エントリーの過去ログサイトです。



タグ 衝突判定

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UnityのRigidbodyについての初心者勉強会を行いました

2014/06/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 22 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity 物理演算 トピック 共通 モバイル

ゲーム開発者だけでなく、Webやモバイルに関わる人の共通のトピックになってきているUnity。 今回はその中でも物理演算を扱うRigidbodyについてのカジュアルな勉強会を開催しました。 Shimokita.Unity #1 - OSSCafe VR部 UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita Shimokita.Unity on Livestream Rigi... 続きを読む

[New] JavaScript ライブラリ tmlib.js で円同士の衝突プログラムを作ってみた | TM Life

2012/11/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 23 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip tmlib.js ライブラリ 補正 自作ライブラリ New

以前『JavaScript ライブラリ tmlib.js で円同士の衝突プログラムを作ってみた』 というエントリーを書いたのですが, tmlib.js の仕様が色々と変わってしまい動かない状態だったので, 修正しました. よかったら参考にしてください. 自作ライブラリ tmlib.js を使って, 円同士の衝突プログラムを作ってみました. やっているのは, 円同士の衝突判定 めり込みの補正 衝突後... 続きを読む

JavaScript ライブラリ tmlib.js で円同士の衝突プログラムを作ってみた | TM Life

2012/11/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 14 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip tmlib.js ティーエム ライブラリ TM Life 反発

TM Life!!(ティーエム ライフ) 「Time is money」をモットーとしたサイトです. 主にプログラミングについて描いています.日本国民全員プログラマ化計画進行中!! 自作ライブラリ tmlib.jsを使って, 円同士の衝突プログラムを作ってみました. やっているのは, 円同士の衝突判定 めり込みの補正 衝突後の反発 です. ちゃんと計算するなら, 衝突時間を調べてその分ベクトルの長... 続きを読む

JSX はなぜ「速い」のか - kazuhoのメモ置き場

2012/06/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 301 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip jsx kazuho example 敵機 演算

なぜ「速い」のか、について JSX 開発者の立場から。シューティングゲームで一番重たい処理は何か。言うまでもなく衝突判定。多数の弾や敵機の衝突判定を毎フレームごとに行う必要があり、この演算が重たい。JSX に同梱されている web/example/shooting.jsx には衝突判定のコードが複数あるが、一番重たいのは Bullet#update 関数で、その処理は以下のようになっている*1。 ... 続きを読む

 
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