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タグ 企画職

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ドワンゴ現職エントリ(別の視点から) - tanaka3615’s diary

2019/11/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 719 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 現職エントリ エントリ 職種 エンジニア 非エンジニア

昨日からのドワンゴ退職エントリからの現職エントリの流れに思うところがあり書かせてきただく。 はじめに断っておくが、私は件の現職エントリで言う所の「営業」(非エンジニアの企画職)にあたる職種である。 その視点からのエントリであり、エンジニアの視点ではないことをまずご了承いただきたい。 まず、私自身の話... 続きを読む

「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 - ゲームプランナーの技術ブログ

2018/05/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 67 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ディレクター ゲームプランナー ズボン ゲーム開発 サード

2018 - 05 - 01 「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 企画職の技術ブログ プロジェクトマネージメント ディレクターがいない現場で仕事をするという貴重な経験をした。 今回は、ディレクターがいない開発現場のヤバさを共有したい。 そして、そういった現場が生まれる悲劇をくいとめることに貢献したく思う。 スポン サード リンク どういた開発体制だったのか ヤバさ1:全体的な方針が立て... 続きを読む

登場人物を分類し、振る舞いを分解して、機能を考える(企画職の人に教えてもらったこと) - $shibayu36->blog;

2017/02/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 66 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip $shibayu36 Blog 登場人物 tech 機能

2017 - 02 - 08 登場人物を分類し、振る舞いを分解して、機能を考える(企画職の人に教えてもらったこと) tech 本職の企画の人が優れた機能案を出してくる理由がわからなくて、どうやってやってるんですかと雑談した。新たな発見があったので、雑なメモだけ残しておく。 *1 その人の企画の流れ 企画の流れは、以下の3ステップで行っているらしい。 1. 登場人物を分類する 2. 登場人物ごとの振... 続きを読む

アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

2014/10/17 このエントリーをはてなブックマークに追加 691 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 島国大和 媚びぬ 川上 ド畜生 クリエイター

川上量生の胸のうち【 第26回】エンジニアと企画職の「退かぬ!媚びぬ!顧みぬ!」問題  読んだ。反対意見とかそういうのではなく。  勝手に語りたいところを抽出して、ゲーム語りにする。多分ゲーム以外も似たようなものだと思う。 —— クリエイター気取り(笑)。 川上 思いつきを口にするのが企画だと思ってるんですよ。まあ、クリエイター気取りなのはいいんですけど、クリエイターに対する認識を正しくもってほし... 続きを読む

【第26回】エンジニアと企画職の「退かぬ! 媚びぬ! 顧みぬ!」問題|川上量生の胸のうち|川上量生|cakes(ケイクス)

2014/10/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 196 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ドワンゴ ダジャレ 資質 本題 ケイクス

ドワンゴはエンジニアが中心の会社。そのなかで、企画を立てる人がエンジニアを主導していくのは、なかなか難しいようです。女性の活用を試みるとエンジニアは「サウザー化」してしまい、エンジニアから企画職へ移行しようとすると、元々の資質が邪魔をして――。この本題を思い出すまでの、川上量生さん流の「論理の組み立て方」の話と併せてどうぞ。 ダジャレが言いたくて、論理を考える —— 今回の取材の前に、川上さんから... 続きを読む

エンジニアを頑張ったで評価する会社は衰退する | rake::enjoy!!

2012/12/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 639 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip KPI 余地 Rake 終身雇用 昨今

この前飲み会でこんな話をしていたのでまとめてみます。 終身雇用が崩壊し、昨今では会社の評価制度では成果主義というのが普通になりつつあります。ただ成果主義とは言いつつ何を持って成果とするかは議論の余地があると思います。 例えば営業職であれば分かりやすく売上目標というものがあります。企画職の場合でも売上やその他のKPIを目標設定することで分かりやすく評価出来ると思います。ではエンジニアの場合はどうでし... 続きを読む

GAME NEVER SLEEPS - ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由

2007/02/17 このエントリーをはてなブックマークに追加 79 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 徹夜 GAME NEVER SLEEPS 理由 ゲーム会社

SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか?仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。〜〜〜中略〜〜〜一ヶ月会社に泊まり込み、... 続きを読む

こどものもうそうblog | 「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2

2006/08/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 105 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip もうそうblog 倒産 起業 こども 設計

畑村洋太郎 『起業と倒産の失敗学』、第五章に事例としてあげられているゲーム会社のコンパイルは、ぼくが元いた会社だ。「ぷよぷよ」の大ヒットでビッグになって、なりすぎて、倒産した会社ですね。 ぼくは、コンパイル初の企画職として1987年に入社して、一番最初の「ぷよぷよ」を企画監督して、1992年に退社した。 内部にいた人間から見た「会社設立から倒産」は、公開された資料で詳細に調べた「会社設立から倒産」... 続きを読む

 
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