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タグ 中嶋謙互

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ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け

2017/11/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 920 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip UDP TCP プログラマ 遅延 対戦格闘

ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け 1. ネットワークゲームにおけ る TCPとUDPの使い分け (株)モノビット 取締役CTO 中嶋謙互 2017年10月 2. ネットワークゲームのプログラマが 必ず疑問に思うこと 3. いま作っているゲームで、UDPとTCP のどちらを使うのが良いのだろうか 4. ぐぐると • UDPはとにかく遅延が小さい • だから対戦格闘みたいな速い反応... 続きを読む

ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け

2017/11/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 921 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip UDP TCP プログラマ 対戦格闘 遅延

ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け 1. ネットワークゲームにおけ る TCPとUDPの使い分け (株)モノビット 取締役CTO 中嶋謙互 2017年10月 2. ネットワークゲームのプログラマが 必ず疑問に思うこと 3. いま作っているゲームで、UDPとTCP のどちらを使うのが良いのだろうか 4. ぐぐると • UDPはとにかく遅延が小さい • だから対戦格闘みたいな速い反応... 続きを読む

ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け

2017/11/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 920 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip UDP TCP プログラマ 対戦格闘 遅延

ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け 1. ネットワークゲームにおけ る TCPとUDPの使い分け (株)モノビット 取締役CTO 中嶋謙互 2017年10月 2. ネットワークゲームのプログラマが 必ず疑問に思うこと 3. いま作っているゲームで、UDPとTCP のどちらを使うのが良いのだろうか 4. ぐぐると • UDPはとにかく遅延が小さい • だから対戦格闘みたいな速い反応... 続きを読む

小野和俊のブログ:「オンラインゲームを支える技術」 中嶋謙互

2011/05/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 30 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 小野和俊 ソフトウェアベンダー オンラインゲーム 技術 本書

「オンラインゲームを支える技術」を著者の中嶋謙互さんから送っていただき、読了。タイトルからは本書はオンラインゲーム開発に携わる開発者のみが想定読者であるように見えるが、本書を薦めたい読者層は、オンラインゲーム関係者はもちろんのこと、一般のソフトウェア開発者、ソフトウェアの企画を考える立場の人、ソフトウェアベンダーの経営者、オンラインゲームのプレイヤー等、極めて多岐に渡る。 矛盾するような言い方にな... 続きを読む

 
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