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タグ hadashiA

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ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれを持ち込むことは難しい - @hadashiA

2020/12/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 20 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip アドベントカレンダー Unity フレーム web界隈

アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれとは適用できないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレーム... 続きを読む

Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA

2020/08/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 9 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 速い理由 解説

拙作の Unity用DIライブラリ、VContainer v0.9.0 で、ILコードをコンパイル時生成によるメタプログラミングの高速化が足されました。 Unity用DIライブラリ VContainer の 0.9.0 を撒きました。 コンパイル時IL生成による高速化機能をマージしました。(オプション) IL生成でさらに 当社比 3-6倍くらいは速くなりました。... 続きを読む

Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018歳末ふりかえり - part 1 - @hadashiA

2018/12/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 63 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Part 1

今年、Unty製プロジェクトのパフォーマンス改善をやる機会があったんですが、世の中のかっこいい事例に出てくるような、ハードウェアやVM/コンパイラの気持ちになったミクロなチューニング、フレームワークの制限を回避するための大胆な再実装…… そういうかっこいい作業、には思ったよりならず、なによりもまず先に、Uni... 続きを読む

 
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