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タグ 月間総括

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月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂

2024/07/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 90 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 任天堂 期待 PS5

今月は予告通り,ソニーグループの決算と事業説明会について述べたい。ソニーの通期決算を述べても2023年度第4四半期の凄さは分かりにくいと思うので,早速以下の四半期決算のグラフを見ていただきたい。 第4四半期の営業利益が非常に高い伸びを達成しており,クリスマス商戦期を上回った(利益率も前年度の3.6%から9.6... 続きを読む

月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

2024/05/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 167 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 独占 常識 高性能

今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftがゲームビジネスの本質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで... 続きを読む

月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

2024/03/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 109 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 増収 サヤ 決算 結論 一方

今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は... 続きを読む

月間総括】任天堂の次世代機に対する考察と,PS6での大幅な路線変更への提言

2024/01/05 このエントリーをはてなブックマークに追加 57 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 提言 任天堂 考察 増収増益 反動

今月は任天堂の決算について述べたい。 任天堂の第2四半期決算は大幅な増収増益であった。ただ第2四半期3か月では伸び率は大幅に鈍化した。これは第1四半期が「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の発売で過去最高になった反動によるものだ。そのため業績的には,やや弱かったという印象だ。ただ7年目のゲー... 続きを読む

月間総括】遺訓を打破した任天堂と,常勝不敗に囚われるソニーグループ

2023/10/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 24 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 決算 ゼルダ 本数 興行収入 伝説 ティアーズ

今月は予告していた任天堂の決算について触れていきたい。 任天堂の第1四半期は,過去最高の決算となった。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の販売(着荷)本数が1851万本と大ヒットしたことと,映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の興行収入が13億4900万ドル(7月26日時点)の大ヒットとな... 続きを読む

月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業

2022/12/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 24 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ソニーグループ SIE ゲーム事業 明暗 任天堂

今月はソニーグループと任天堂の決算の話をするが,日本市場を「アニメをもとにしたゲームが主流の市場」とSIEが定義し続けると後悔するだろう,ということにも触れたい。 最初は第2四半期の決算だが,実績はソニーと任天堂で明暗が分かれた。 ソニーグループの決算は,ゲームの不調が鮮明になってきたと考えている。一... 続きを読む

月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った - GamesIndustry.biz Japan Edition

2020/12/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 40 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 供給 ファミ通 結論 数字 Xbox Series X

11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして... 続きを読む

月間総括】Stadiaの苦境,そして任天堂とソニーの四半期決算の明暗 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2019/12/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 12 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Stadia 鳴り物入り 苦境 グラフィックス 明暗

今月は,まず,Googleがサービスを開始したクラウドゲームサービス「Stadia」についてである。鳴り物入りで始まった印象のあるStadiaであるが,4Kのグラフィックスが実現できていないなど,サービス開始後の評価は芳しくないようだ。 ソーシャルメディアでも,ユーザーからの評価がほとんど聞こえてこないことを考えると... 続きを読む

月間総括】市場は緩やかに縮小か? 苦戦するスマートフォンゲーム - GamesIndustry.biz Japan Edition

2019/09/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 23 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 縮小 出所 主力 業績 市場

今月は,スマートフォンゲームについて触れたい。半年前には,スマートフォンゲームを主力とするメーカーの業績が悪化しているという話をした。 この4-6月期,エース経済研究所がフォローまたは継続的に接触している企業群では再び悪化した企業が多かったように思う(下表参照)。 (出所)決算資料よりエース経済研究所... 続きを読む

月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2018/09/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 18 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 四半期決算 動向 DeNA 主力 コロプラ

7月下旬からから8月に掛けてゲーム会社の決算発表が相次いだ。今回は,各社の四半期決算について触れたい。 まず,スマートフォン用ゲームアプリが主力のミクシィ,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(第2四半期),コロプラ(第3四半期),DeNAは軒並み大幅減収減益となった。詳細は個別にIRサイトをご覧いただ... 続きを読む

月間総括】市場のE3評価,任天堂の株価はなぜ下がったのか - GamesIndustry.biz Japan Edition

2018/07/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 16 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 任天堂 株価 批評 潜在 各社

今月は,E3について触れざるを得ないだろう。E3での各社の発表はユーザーやゲーム系メディアの批評はともかく,資本市場での評価はあまり良くなかったという印象を受ける。とくに,任天堂では株価が大幅に下落した。先月も指摘した「Nintendo Labo」の戦略的失敗の潜在に加え,今回のE3ダイレクトの内容に投資家が大いに... 続きを読む

月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか - GamesIndustry.biz Japan Edition

2018/05/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 346 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Nintendo Labo SIE PSVR ソニー 想定

今月は先月予告したとおり, 「Nintendo Labo」 の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会 SONY IR DAY 2018 についてお伝えしたい( 関連記事 )。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を... 続きを読む

月間総括】ゲームソフトメーカー第3四半期決算から窺う業界の趨勢 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2018/03/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 14 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 趨勢 業界

今月は2018年3月期第3四半期決算に見る大手ゲーム会社の動向について触れたい。 まずは,スクウェア・エニックスHDである。2018年3月期第3四半期(累計)は,前年同期比1%減収の1880億円,同57%営業増益の337億円と減収営業増益だった( 参考URL )。 減収については,HDタイトルでワールドワイドに展開した「FFXV」と国内展開だけだった「ドラクエ11」の差が出たことと,期待されていた... 続きを読む

月間総括】年末年始商戦から占うコンシューマゲームの動向 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2018/01/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 26 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip コンシューマゲーム 動向 年末年始商戦

1月はいろいろな話題があったので,それぞれについてコメントすることとしたい。まずは2017年12月のゲーム機販売は,米国の調査機関NPDによると,Nintendo Switchがトップとなったようだ。PlayStation 4は11月の米国販売が過去最高だったとしているが,12月はXbox Oneにも後れを取ったようである( 関連英文記事 )。実際,SIEが発表した年末(感謝祭からクリスマスを含む... 続きを読む

月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/12/27 このエントリーをはてなブックマークに追加 48 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 任天堂 Switch 所得格差 要因 年末商戦

月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題 米国の調査機関NPDによると,2017年11月のPlayStation 4の米国販売が過去最高となったようだ( 関連記事 )。これは,ブラックフライデーに期間限定の大幅な値下げを断行したことが最大の要因である。米国は所得格差が大きいため,一定の価格を下回ると販売が急増するケースがある。... 続きを読む

月間総括】「モンスターハンター:ワールド」はPS4の普及を加速するか - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/10/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 23 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip モンスターハンター 普及 ワールド PS4

ポイントはサードパーティのAAAタイトルこそが,ハードウェア販売を決すると考えているということだ。よって,過去に国内トリプルミリオン以上を達成した実績のあるタイトル群である「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」「モンハン」に対する支援ないし,囲い込みを実施したと,エース経済研究所では考えている。 だが,何度も述べているように,サードパーティのAAAタイトルこそが,ハードウェア販売を決すると... 続きを読む

月間総括】東京ゲームショウ前後で窺う2大陣営の明暗 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/10/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 35 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 明暗

9月21日から東京ゲームショウが開催された。その直前に任天堂が「Nintendo Direct」,SIEが「2017 PlayStation Press Conference in Japan」を実施するなど,ゲーム関連が大いに注目を集めた9月であった。今回は,これらについて話したい。 まずは,Nintendo Directから始めよう。サプライズは中国のTencentがMOBAの「Arena o... 続きを読む

月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/09/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 21 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip プラットフォーム 健闘 ファイナルファンタジーXIV 集計

今回は,最初に「ドラゴンクエストXI:以下ドラクエ11」について触れたい。2017年8月16日の集計では3DS版,PS4版合計で販売数が280万本を超えている。DSで発売した「ドラクエ9」に比べて若干弱いペースだったものの,販売は好調と言ってよいだろう。 とくにPS4版は「ファイナルファンタジーXIV:以下FF15」を上回るペースとなっており,国内でPS4の販売が不振であることを考えると非常に健闘... 続きを読む

月間総括】Nintendo Switchの逼迫状態は今年度一杯は続く?  - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/08/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 18 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Nintendo Switch

まず,前回の「形」仮説について寄せられたご意見についてコメントしよう( 関連記事 )。それは,「PS2は,DVDプレイヤー+ゲーム機としてお買い得だったから売れたのではないか?」というものであった。「形」仮説は,ゲーム機の成否を決める主たる要因が形であるとしているだけで,このご意見のような傾向を否定していないことはご留意いただきたい。 筆者の主観ではあるが,当時,PS2を発売日に購買したときの印象... 続きを読む

月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/07/02 このエントリーをはてなブックマークに追加 19 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ロサンゼルス 要因 実売 従来 ハード

本来,今月はロサンゼルスで開催されたE3について解説すべきところだが,すでに多くのメディアで取り上げられているため,少し異なる話をしたい。 今回取り上げるのは,ゲーム機に限らず"モノ"が売れる要因は何か?ということである。国内で統計データが取れる過去25年間を見ても,さまざまなハードが発売されたが,なぜ売れるのかは判然としなかった。ゲーム機販売に関して,エース経済研究所が従来,開始から2週間の実売... 続きを読む

月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/05/31 このエントリーをはてなブックマークに追加 29 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 任天堂 ソニー 年度決算 寄与 展開

今回は,2016年3月期決算について話をしていこう。その前に,詳しいデータに関してはaueki氏が記事にしているので合わせてご参照いただきたい( 参考記事 )。 任天堂の2017年3月期は,前期比3%減収の4890億円,同11%営業減益の293億円,同75%経常増益の503億円,当期利益1025億円(同6.2倍)となった。 3月に発売した「Nintendo Switch:以Switch」の寄与はあ... 続きを読む

月間総括】はたしてマルチタイトルはNintendo Switchに対応してくるのか - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/05/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 29 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 初動 Nintendo Switch ブレスオブザワイルド

2017年4月14日(日本時間),米国任天堂は,「Nintendo Switch:以下Switch」の米国での初月実売が90万6000台と,任天堂歴代ハードで最高の初動になったと発表した。また,同時発売された「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が92万5000本の販売と装着率が100%を超えた( 関連記事 )。  これは極めて異例な状況である。エース経済研究所では,国内株式しかカバーしていないた... 続きを読む

月間総括】Nintendo Switchは世界的に好調なるも国内展開は厳しいものになる? - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/04/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 27 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Nintendo Switch 成否 挽回策 厳しいもの 連載

2017年3月3日,新型据え置きゲーム機「Nintendo Switch」(以下Switch)が発売された。以前, この連載で , (1)2週めまでに50万台生産できなければ,失敗がほぼ確定し (2)発売までの準備が成否を決め (3)それ以降は挽回策に効果がない と指摘した。 日本では,初週が約33万台http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170308... 続きを読む

月間総括】任天堂のガチャ戦略は成功したのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/03/06 このエントリーをはてなブックマークに追加 33 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 任天堂 ファイアーエムブレムヒーローズ 主流 ガチャ ゲーム

2017年2月2日,任天堂は新しいスマートフォンゲームアプリ 「ファイアーエムブレムヒーローズ 」(以下FEH)をリリースした。コンシューマ版の「ファイアーエムブレム」をシンプルなSRRGにしたものであるが,任天堂としては初めて「ランダム型アイテム提供方式」(いわゆるガチャ)を実装したゲームとなっている点が注目されていた。 現在,スマートフォン用ゲームアプリではガチャが主流であるが,システム的には... 続きを読む

月間総括】新ハードの初期出荷台数はプラットフォームの成功を左右するのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition

2017/02/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 14 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip プラットフォーム 成功 新ハード

2017年1月5日,ソニーのゲーム事業子会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は,元旦時点でPlayStation 4の実売が累計5340万台,年末年始商戦期において620万台以上の実売になったと発表した。 PS4ローンチ以降の営業利益は,2013年度263億円,2014年度481億円,2015年度886億円となり,今期はさらに1350億円と伸長する事業計画である。前世代機... 続きを読む

 
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