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タグ ストーリーゲーム

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「ゲームで外貨を稼ぎたい!」国外売上80%のOdencatがやってきた海外戦略|Daigo|note

2021/04/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 13 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip DAIGO Odencat 外貨 Note クマ

どうも、Odencat代表のDaigoです(とはいっても一人会社ですが。。)「くまのレストラン」というゲームを作って以降、自社ゲーム開発でなんとか生き延びています。iOS/Androidで基本無料のストーリーゲームを作ることに特化しています。今回はOdencatの海外展開戦略について共有しようと思い、アプリ開発者向けの記事を書... 続きを読む

「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (後編) | AUTOMATON

2017/12/22 このエントリーをはてなブックマークに追加 139 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 地続き AUTOMATON 旧来 アドベンチャーゲーム 後編

『ポートピア連続殺人事件』の数々の革新性( 前編リンク )、そして『オホーツクに消ゆ』の登場によってコマンド選択型と場面転換、映像的演出が体系化され、日本のアドベンチャーゲームはよりドラマティックなものに変化していった( 中編リンク )。『オホーツクに消ゆ』のヒットは、従来のコマンド入力型と東西南北の地続きの空間を旧来のスタイルへと変えるインパクトがあった。さらにコマンド選択型を導入したファミコン... 続きを読む

「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (中編) | AUTOMATON

2017/12/21 このエントリーをはてなブックマークに追加 108 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip コロンブス AUTOMATON アドベンチャーゲーム 手法

前回のインタビュー では、『ポートピア連続殺人事件』における「コロンブスの卵」ともいうべき創意工夫を堀井雄二氏にお聞きした。それは「事件が同時進行する物語」であり、「コンピューターの地の文をキャラクターに置き換える手法」であり、「場面転換する地名移動方式」であった。 特に地名移動方式の革新性については、当時は指摘されていたものの、長らく忘れ去られていた。海外のアドベンチャーゲームと違って場面転換を... 続きを読む

「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (前編) | AUTOMATON

2017/12/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 314 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip AUTOMATON アドベンチャーゲーム 堀井雄二 調査団

「コロンブスの卵」という格言がある。たとえ簡単そうに思えることであっても、それを最初に発想してやり遂げることは想像以上に難しいという意味の言葉だ。この格言のとおり、こうした偉大な第一歩は往々にして、後に第三者から当たり前のことと捉えられたり、起こるべくして起こったことと評される。しかし、慣習や習慣というのは人を縛り付けやすく、そこから逸脱したことを新たな常識として定着させることほど難しいものはない... 続きを読む

反トランプの影響で、女性向けエロゲーが海外のゲームアワードを受賞? - Togetterまとめ

2017/03/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 102 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip IGF ゲームアワード エロゲー Togetterまとめ 背景

IGF(Independent Games Festival)にて女性向けのエロゲー『Ladykiller in a Bind』がストーリーゲームを表彰するナラティブゲーム部門を受賞しました。その背景には反トランプの政治姓が働いているようです。 続きを読む

新・エロゲーが売れなくなった7つの理由|鏡裕之|note

2016/03/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 228 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 鏡裕之|note エロゲー 理由 Note ボク

先日、なぜエロゲーが売れなくなったのか、すなわち、なぜエロゲー全体の売り上げが激減したのか、noteで4つの理由を挙げた。 ぼくは、次のように考えていた。 1.2004年以降、ストーリーゲームにシフトしすぎた 2.2008年以降、スマートフォンが広まった 3.スマホの流行に引きづられて、パソコンを保持する若者が減少した 4.キラータイトルが減少した だが、 3.スマホの流行に引きづられて、パソコン... 続きを読む

ストーリーゲームの歴史 ~ゲームと物語の融合に関するシステム試論~

2006/05/26 このエントリーをはてなブックマークに追加 66 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 融合 物語 歴史 ゲーム 弟切草

By ピサロ [序] どこまでも理想を追い続けて…… 理想のストーリーゲームとはどのようなものであろうか。 当然のことながら、この問いに対する明確な答えは無い。 人によって意見はそれぞれ異なると思うが、私が考えるのは次のようなゲームである。 《選択肢によってストーリーが分岐する『弟切草』のようなシステムのノべルタイプゲームで、選択肢の数が多く自分がやりたいという行動がほぼ確実にあって、選んだ選択の... 続きを読む

 
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