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人気順 5 users 10 users 50 users 100 users 1000 users「視座」の上げ方が成人発達理論にわかりやすくまとまってた|中村修三(ShuzoN)
成人発達理論というジャンルがある。ここ半年くらいハマって調べていた。ここ数年の自分の変遷にピタリと当てはまっていてずいぶんと面白かった。 この「発達段階」というものがいわゆる「視座」にかなり近い概念なのではないかと思い、今日は紹介してみる。スライドも作ったのでスライドが好きな人はコチラもどうぞ 視... 続きを読む
視座の可視化|kgmyshin|note
視座が高いってそもそもなんやねん問題 1on1で「視座を上げてほしい」って言われたり、マネージャー陣の集まりで「視座高い人がいいよね」って会話をしたりするけど、じゃぁ「視座の高いってなんぞ?」「どう見極めればええのん?」ってなりますよね。 自分も前職でエンジニアリングマネージャーしてた頃から、現職にて... 続きを読む
専門職と視座 - mixi developers - Medium
こんにちは。ミクシィでスポーツやライブエンタメ関連の技術部長を担当している石井です。社内向けに書いている記事を少しづつ外部公開していきます。 大規模なサービス開発組織で働いていると、技術職スタッフにおいても、視座の高さを求められることが増えます。「視座の高さ」という単語は、曖昧で、入社していきなり... 続きを読む
ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】
エンタースフィア代表、元々任天堂スタッフ・岡本基氏による寄稿。Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文だが、ゼルダの歴史的意義を雄弁に語った重要な論考として、編集部内での議論の結果、一挙掲載を決断した。歴史的視座の分析と、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「オープンワールド」はその通過点にすぎなかったかもしれない――として岡本氏の提唱す... 続きを読む