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意表をつくという仕掛けは人を楽しませるキーファクター。 | 無限クエスト

2013/05/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 9 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 意表 キーファクター RPG 手段 一定

一定の間、ゲームに夢中にさせるための 手段の一つとして、「意表をつく」というのはいろんな場面で使えますね。「え!」という驚きとか「え〜!」という悔しさとか経験すると、ついついもっとやり込んでしまう。 苦労してたどり着いたところで、振り出しに戻されたりするとすっごく残念ですけれど、それがゲームの面白さだったりします。すごろくで「ふりだしに戻る」ほどショックなものはない。ましてやRPGならゲームソフト... 続きを読む

スルーするチカラよりも認めるチカラが世の中もっと必要だよな。 | 無限クエスト

2013/05/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 10 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip チカラ 表裏 持論 弱み IS

強みと弱みが表裏一体のように、考え方にも表裏があって、一方に偏ればもう一方にひっかかるのは当然のことで、だからといって中庸などっちつかずだと「自分がない≒持論がない」となる。いわば、“多様な価値観を認めることができる”ということができれば、いろいろなことを知識や経験として吸収できるようになる。 Continue reading →スルーするチカラよりも認めるチカラが世の中もっと必要だよな。 is ... 続きを読む

成功の反対は失敗ではなく、何もしないことだ。 | 無限クエスト

2013/04/30 このエントリーをはてなブックマークに追加 24 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 結果論 引用元 改善 反対 意味

「成功の反対は失敗ではなく、何もしないことだ。」引用元:ザ・チーム (日本の一番大きな問題を解く) “動けば変わる”とはよく言ったもので、行動することではじめていろいろなことがほんとの意味で動き出す。何も無いところに風は起きないですし。 行動しても何も変わらないしうまくいった試しがない、そんなのうまくいった人の結果論だっていう人もいる。けれど、まぁうまくいくまで改善をしてやったから、うまくいくので... 続きを読む

逆境は最大限の工夫を生み出すチャンスなのだと思う。 | 無限クエスト

2013/04/28 このエントリーをはてなブックマークに追加 38 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 逆境 死にものぐるい 工夫 チャンス 最大限

会社で事業やサービスを開発する場合もそうだし、それが会社じゃなくて個人であっても共通すると思うのですけれど、自由があって、資金的な余裕があって、人的物的余裕があると、案外あまり良いものができないと思う。 たくさんのものすごい制限があると、工夫が生まれる。なぜそれが余裕がある時はできないのかって言われれば、それはきっと心理学とか脳学とかで説明するような本能的なものなのだと思う。ほんとの死にものぐるい... 続きを読む

チームがチームとして機能するための考え方と仕組みについて。 | 無限クエスト

2013/04/20 このエントリーをはてなブックマークに追加 28 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip チーム アントレプレナーシップ 考え方 中略 熱意

チームのあり方、組み方、モチベーション向上についての仕組みについて日々考えているのですが、ちょっと自分的にメモ。 異質な人間がある目標を実現するために熱意を持って助け合う組織のことだ。ここが見落とされている点なのだが、チームは単なる人の集まりであるグループとは違う。(中略)チームはイノベーションとアントレプレナーシップの土壌となる。引用元:ザ・チーム (日本の一番大きな問題を解く) 分かりやすいと... 続きを読む

サービスやプロダクトの機能追加を検討する時にチェックしたい7つの項目。 | 無限クエスト

2013/04/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 26 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ジョブズ語録 ジョブズ Previous プロダクト 項目

Post navigation ← Previous サービスやプロダクトの機能追加を検討する時にチェックしたい7つの項目。 ジョブズもいってた、日本メーカーがAppleに負けっ放しの理由 この中で、一番言いたかったのはこの2つのジョブズ語録である。 ◆消費者に、何が欲しいかを聞いてそれを与えるだけではいけない。 ◆製品をデザインするのはとても難しい。多くの場合、人は形にして見せて貰うまで自分は何... 続きを読む

すごろくは人を楽しませるヒントが多く詰まっているゲーム事例。 | 無限クエスト

2013/03/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 16 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ヒント

小学生の頃、すごろく(双六)が好きで好きでたまらなかった。なんであんなに双六って楽しいんでしょう。 といっても、家に人生ゲームなんて持っていなくて、持っている人とかめっちゃ羨ましくて、初めてどこかで双六ゲームをやった時に衝撃を受けて、その後は自分でつくっては、祖父相手に何度も遊んでもらったり、小学校に持って行って休み時間に勝負したりしていたことを思い出します。 そのうち、ただゴールするだけでは面白... 続きを読む

 
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