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タグ 絵作り

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70年代と80年代の間には、まず制作者の大きな壁があった。70年代におおきな..

2022/10/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 122 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 密度 制作者 河森正治 庵野秀明 クリエイター

70年代と80年代の間には、まず制作者の大きな壁があった。70年代におおきなアニメブームが起こり、その影響でオタクがアニメ業界で作る側に加わった。庵野秀明や河森正治の世代ね。だから80年代になると「仕事」じゃなく「趣味」的に絵作りにこだわるクリエイターが出てきて、それまでと画面の密度が一変した(例えば79... 続きを読む

アニメオタクの増田がグラブルのアニメを見ない理由

2019/10/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 124 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip グラブル 増田 序盤 アニメオタク アニメ

アニメ二期が始まったグラブルだが、増田は1期の序盤で見るのをやめた。その理由をつらつらと書いて行こうと思う。 1期1話の印象はFF+ラピュタでしかなく、既視感満載だったが絵作りがきれいだったのでしばらく見てみるかと思った。 しかし、4話で見るのをやめた。 うろ覚えなうえ見直す気もないから曖昧なまま語るが、3... 続きを読む

[CEDEC 2019]さまざまなIPのキャラがフェアに対戦するための工夫とは。「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」の絵作りを開発陣が語る - 4Gamer.net

2019/09/06 このエントリーをはてなブックマークに追加 101 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip special 大乱闘スマッシュブラザーズ グラフィックス

[CEDEC 2019]さまざまなIPのキャラがフェアに対戦するための工夫とは。「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」の絵作りを開発陣が語る 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2019」の3日目となる2019年9月6日に,「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」(以下,スマブラSP)のグラフィックスに関... 続きを読む

京アニの響けユーフォニアムが現実のカメラを使ったようなボケなどを利用した絵作りなんですが、他のアニメスタジオがやらないのは手間の問題ですか?響け!ユーフォニアムの被写界深

2015/07/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 184 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip ユーフォニアム ボケ 京アニ entry 手間

京アニの響けユーフォニアムが現実のカメラを使ったようなボケなどを利用した絵作りなんですが、他のアニメスタジオがやらないのは手間の問題ですか?響け!ユーフォニアムの被写界深度が浅すぎる。過去の京アニ作品との比較 http://nuryouguda.hatenablog.com/entry/2015/06/17/183426 、ダメ金ならぬダメレンズの収差で映し出す「響け!ユーフォニアム」と京アニの空... 続きを読む

Unityのゲーム画面を綺麗にするライティング - テラシュールブログ

2014/09/14 このエントリーをはてなブックマークに追加 77 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity ライティング 画面 3D画面 画像

2014-09-14 Unityのゲーム画面を綺麗にするライティング Unity Light 今回は画面を綺麗にする…というか、3D画面を古臭い3Dっぽくなくす方法を紹介します。と言っても、以前紹介してるのでその焼き直しです。 Ambient Lightとか使って絵作り - テラシュールブログ Ambient Lightとか使って絵作り - テラシュールブログ 今回用意した画像はこちら。とりあえず... 続きを読む

 
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