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人気順 5 users 10 users 50 users 500 users 1000 users10年間デジタルゲームの仕事を続けて分かってきたこと | degG, Inc.
僕の誕生日は7月2日で、スクウェア・エニックスで働き始めたのが2005年の7月1日。今1人でやってる株式会社degGの創立日が2010年6月30日。それぞれのタイミングがほぼ重なっていて、1歳年齡を重ねるとキャリアが1年積み重なって会社も1年続いた事になるから、誕生日に自分のそれまでのキャリアや1年間の実績を振り返るのが習慣となっている。ちょうど今年で年齡が35歳となりゲームの仕事をして10年とい... 続きを読む
書評:ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン | degG, Inc.
この度、出版社のボーンデジタルさんより新刊のゲームのレベルデザインの専門書「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」を店頭発売より一足先に頂いてレビューする事となった。以前からTwitter等でレベルデザインの話をしていた事に先方が関心を持って頂いていたという経緯である。私も最近は元来の意味でのレベルデザインが必要な世界体験型のゲームを作っていない事もあり、この機会に... 続きを読む
知的産業の人材育成の難しさ | degG, Inc.
1年くらい前に「教えるけど育てない」って話をしたけど最近そうも言ってられなくなった。深刻な状況。 ■仕事内容と要求スキルが具体的な仕事とそうでない仕事 例えば、僕がやってるゲームの仕事だとだいたい開発現場は以下の3職種に別れる。 ・プランナー ゲームデザイナーとレベルデザイナーとディレクターとマネージャーと雑用係を一緒くたにした職種。日本特有で海外だと存在自体が理解されない。 ・デザイナー CGを... 続きを読む
土建屋生まれの土建屋育ちだった - degGのblog
実は最近、今の仕事を続けられなくなったらどんな仕事をしようかと考えていたのだが、「半分知的労働で半分肉体労働みたいな業種が儲るんじゃないか」と考えていた所、自分が土建屋の子だった事を思い出した。 僕は東京都大田区新蒲田の出身だが、祖父と父が大田区ではちょっと名の知れた土建屋をやっていて、16歳の時まで一家で会社のそばに住んでいた。自宅の目の前は駐車場で、ダンプカーが毎日出入りしていた。ユンボも止ま... 続きを読む