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人気順 5 users 10 users 100 users 500 users 1000 users『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2
『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名な本だ... 続きを読む
初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…
初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…! 『ドラゴンクエスト』、そのタイトルはもはや“伝説”と言っても良いだろう。 言わずと知れた、日本におけるRPGを代表する一作であり、... 続きを読む
『ドラゴンクエスト』36周年で思うこと──保守性と革新性を両立させる離れ業は、堀井雄二が高度な批評性を持っているから
『ドラゴンクエスト』36周年で思うこと──保守性と革新性を両立させる離れ業は、堀井雄二が高度な批評性を持っているから 1986年の5月27日に『ドラゴンクエスト』が発売され、今年で36年という月日が経とうとしている。 当時小学生だった自分も40を過ぎたいい大人になったわけだが、未だに『ドラゴンクエスト』の新作を楽... 続きを読む
すぎやまこういち先生のこと - いつか電池がきれるまで
www.itmedia.co.jp 90歳というのは、人生を終えるのには早すぎる、という年齢ではありません。 『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作が発表されるたびに、僕は内心、すぎやまこういち先生の姿を思い浮かべ、どうか先生がずっと『ドラクエ』の音楽をつくり続けてくれますように、と願っていました。 堀井雄二、鳥山明、... 続きを読む
「フラグ」という言葉をプレイヤーも使い始めたのはいつから?──その起源はPCゲーム誌、堀井雄二、そしてパチスロ攻略本
「フラグ」という言葉をプレイヤーも使い始めたのはいつから?──その起源はPCゲーム誌、堀井雄二、そしてパチスロ攻略本 ゲーム好きの読者ならお馴染みの言葉、「フラグ」。もともとはコンピューター用語だったものが、近年は、「死亡フラグ」や「恋愛フラグ」など、コンピューターやゲームを離れたところでも使われるよ... 続きを読む
創刊50周年「ジャンプ」伝説の元編集長が語る「鳥山明をめぐる社内政治」〈dot.〉 (AERA dot.) - Yahoo!ニュース
2018年に創刊50周年を迎え、1月からは記念ドラマ「オー・マイ・ジャンプ!」も放送されるなど話題の「週刊少年ジャンプ」。かつて、国民的漫画「ドラゴンボール」の鳥山明の才能をいち早く見出し、国民的RPG「ドラゴンクエスト」の堀井雄二をライターからゲームの世界に送り出し、漫画界で“伝説”となった編集者がいた。1996年から2001年まで同誌編集長を務め、現在では白泉社代表取締役として活躍する鳥嶋和彦... 続きを読む
「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (後編) | AUTOMATON
『ポートピア連続殺人事件』の数々の革新性( 前編リンク )、そして『オホーツクに消ゆ』の登場によってコマンド選択型と場面転換、映像的演出が体系化され、日本のアドベンチャーゲームはよりドラマティックなものに変化していった( 中編リンク )。『オホーツクに消ゆ』のヒットは、従来のコマンド入力型と東西南北の地続きの空間を旧来のスタイルへと変えるインパクトがあった。さらにコマンド選択型を導入したファミコン... 続きを読む
「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (中編) | AUTOMATON
前回のインタビュー では、『ポートピア連続殺人事件』における「コロンブスの卵」ともいうべき創意工夫を堀井雄二氏にお聞きした。それは「事件が同時進行する物語」であり、「コンピューターの地の文をキャラクターに置き換える手法」であり、「場面転換する地名移動方式」であった。 特に地名移動方式の革新性については、当時は指摘されていたものの、長らく忘れ去られていた。海外のアドベンチャーゲームと違って場面転換を... 続きを読む
「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (前編) | AUTOMATON
「コロンブスの卵」という格言がある。たとえ簡単そうに思えることであっても、それを最初に発想してやり遂げることは想像以上に難しいという意味の言葉だ。この格言のとおり、こうした偉大な第一歩は往々にして、後に第三者から当たり前のことと捉えられたり、起こるべくして起こったことと評される。しかし、慣習や習慣というのは人を縛り付けやすく、そこから逸脱したことを新たな常識として定着させることほど難しいものはない... 続きを読む
まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
3月3日発売の新型ゲーム機、Nintendo Switchと同時発売される『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。同作の発売に合わせた今回の「ゲームの企画書」では、プロデューサーを務める任天堂の青沼英二氏に「ゼルダ」シリーズについてうかがった。その対談相手を務めるのは、「ドラクエ」シリーズを堀井雄二氏から引き継ぐ形で担ってきたスクウェア・エニックスの藤澤仁氏。宮本茂と堀井雄二、ゼルダとドラク... 続きを読む
RPG風タスク管理ツール「Habitica」で人生をレベルアップ | Internet | ウェビンブログ
「 人生はRPG 」「 自分の人生の主人公は、他の誰でもなく自分自身 」とはドラゴンクエストの創造主、 堀井雄二 の口癖ですが… それを実現したタスク管理ツールが「Habitica」です。 Habitica | Your Life the Role Playing Game 4ヶ月ほど生活改善に利用していて、かなり効果があったので詳しくご紹介します。 Habiticaとは 「Habitica」は「... 続きを読む
【祝・ドラクエ30周年】 改めて「堀井雄二」というパラダイムシフトについて | AUTOMATON
小島秀夫 『ゼビウス』と『スーパーマリオブラザーズ』と、もう決定的になったのは『ポートピア殺人事件』ですね。堀井さんの、『ドラゴンクエスト』を作られている。殺人を起こすに到った動機というのが背景にあってですね、これが泣かせるんですよね。人間ドラマもゲームの中で表現されていたんで、もしかしたらこの業界というか、このメディア、可能性があるのかなと思って…。(ゲームセンターCX第2シーズン第4回「コナミ... 続きを読む
ドラゴンクエストVIII 公式プロモーションサイト | SQUARE ENIX
『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』がニンテンドー3DSで登場!新たな仲間やボイス対応で、臨場感あふれる冒険へ!対応機種:ニンテンドー3DSシリーズ 発売日:2015年8月27日予定 ジャンル:ロールプレイングゲーム 希望小売価格:各5,980円+税 [パッケージ版/ダウンロード版] シナリオ&ゲームデザイン:堀井雄二 キャラクターデザイン:鳥山明 音楽:すぎやまこういち パッ... 続きを読む
スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【前編】 「ファンとしてもライバルとしてもドキドキしてた」- 記事詳細|Infoseekニュース
スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【前編】 「ファンとしてもライバルとしてもドキドキしてた」 週プレNEWS / 2015年5月2日 6時0分 対談 ゲーム ドラクエ ファイナルファンタジー スーファミの頃、RPGは黄金期を迎えていた。『ドラクエ』(以下、ドラクエ)と『FF』(以下、FF)の二大巨頭がライバルとして並び立っていた時代であるーー。 そん... 続きを読む
人を驚かせる発想と究極のユーザー視点--「ドラゴンクエスト」堀井雄二氏のゲームの作り方 - CNET Japan
9月27日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(十弐)」と題したトークセッションが行われた。コラムニストの黒川文雄氏が主宰、エンターテインメントの原点を見つめなおし、ポジティブに未来を考える会となっている。 今回のテーマは「堀井雄二に訊く ~人生はロールプレイング~」。「ドラゴンクエスト」シリーズなどのゲームデザイナーとして知られる堀井雄二氏を迎え、... 続きを読む
『ドラゴンクエスト』シリーズ生みの親・堀井雄二「いかに“意表を突くか”に、とにかくこだわってました!」 (週プレNEWS) - Yahoo!ニュース
『ドラゴンクエスト』シリーズ生みの親・堀井雄二「いかに“意表を突くか”に、とにかくこだわってました!」 週プレNEWS 5月3日(金)12時10分配信 ファミコンにロールプレイングゲーム=RPGの礎を築いた、ゲーム界の大偉人! RPGの金字塔『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二氏を直撃! ■『週刊少年ジャンプ』のライターでした 堀井さんから見た、ファミコン発売時の第一印象は? 「最... 続きを読む
堀井雄二に学びたい - 枯れた知識の水平思考
ゲーム, ドラクエ もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。ゲームにおけるテキストライターとしての... 続きを読む
この国を変える流星-METEOR- 1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂
◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」という本で、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。もちろん今も第一線で活躍されている方達ですが、SFC時代ならではの言葉や、... 続きを読む