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タグ シェーダ

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西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに

2022/10/12 このエントリーをはてなブックマークに追加 14 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip レイトレーシング エイタ Ada Lovelace 西川善司

西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに ライター:西川善司 GeForce GPUの新世代となる「GeForce RTX 40」シリーズが,10月12日にいよいよ発売となる(関連記事)。 GeForce RTX 40の開発コードネームは「Ada Lovelace」(エイダ・... 続きを読む

【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

2021/02/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 10 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Shader Qiita BGM スタート地点 話題

BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... 続きを読む

Unity WebGL なゲームをNode.JS + jsdom + headless-glで動かしたかった - Qiita

2020/07/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 8 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Qiita JSDOM 制約 node.js 実装

えっ このネタ続くの。。? 前回( Unity WebGLで使われているシェーダを抜き出してARBアセンブリを眺める )はWebGLビルドのUnityゲームをトレースして、使われているシェーダ命令があんまり多くないことを確認した。 ブラウザ上の動作では同期APIの実装に制約がありちょっと手を入れづらいため、Node.jsで動かしたかった... 続きを読む

第2回 ShaderLab【Unityシェーダプログラム入門】

2020/05/09 このエントリーをはてなブックマークに追加 13 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip playlist list エディタ youtu.be 第2回

Unityシェーダプログラム入門 第2回 ▼第1回はこちら https://youtu.be/8WsWNYNUyeE ▼第3回はこちら 製作中… ▼Unityシェーダプログラム入門の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:07 ShaderLabとは 00:38 シェーダを書くエディタについて 01:25 今回... 続きを読む

【Unity】シェーダのチートシート「UnityShaderCheatsheet」紹介 - コガネブログ

2019/05/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 39 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity コガネブログ チートシート 引用 紹介

はじめに 「UnityShaderCheatsheet」はシェーダのチートシートです チートシート(引用) 続きを読む

ただ「山になる」だけのゲーム『Mountain』大型アップデート実施。プレイヤーとなる山がさらに美しく変化 | AUTOMATON

2018/12/13 このエントリーをはてなブックマークに追加 303 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip AUTOMATON Mountain 即死 外観 プレイヤー

・山の即死を修正 ・新しいインタラクティブシステムの触覚フィードバック ・新しいデバイスへの多くのUI +テキスト修正 ・共有ボタンの改善 ・異なる山のタイプ ・改良された山の形と外観 ・新しい色補正システム ・新しい雲の表現と改訂された環境効果 ・すべてのシェーダの改善と最適化 ・フローラシステムを修正、よ... 続きを読む

Unity の XR 向けシングルパスステレオレンダリングについて調べてみた - 凹みTips

2018/11/04 このエントリーをはてなブックマークに追加 36 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity 凹みTips 具体 みなさん 知識

はじめに Unity での XR Settings に含まれる Stereo Rendering Method ですが、みなさんは理解されていますか?ちなみに私は理解していませんでした。。 なんとなく マルチパス は遅くて シングルパス にすると速い、しかしながらシングルパスにするにはシェーダの対応が必要、といった知識はあったのですが、では具体... 続きを読む

【新作アセット】VRCでアニメ風の表現をする為に作られたシェーダを日本作家さんがリリース! 可愛いJKのサンプルモデル付き「TypeA AnimeShader」 - Unity AssetStoreまとめ

2018/09/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 14 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip VRChat VRC アセットストア 質感 各パラメータ

TypeA AnimeShader シェーダー nonact $10.80    【リリース日】2018年9月26日 VRチャットユーザー必見!! VRChatに特化した「アニメ風の質感になるシェーダ」が本日リリースされました。 2016年からアセットストアで活動されている日本作家さんの新作アセットです。 各パラメータについて日本語で詳しく分かる! 可愛... 続きを読む

【Unityシェーダ】Shader Graph超入門 - おもちゃラボ

2018/05/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 27 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip preview おもちゃラボ 機能 提供

2018 - 05 - 08 【Unityシェーダ】Shader Graph超入門 Unity シェーダ Unity2018から シェーダをノードベースで作れるShader Graphという機能が提供 されています(まだPreviewですが)これまでは、ノードベースでシェーダを開発しようとするとShader Forgeとかの有料アセットを使う必要がありましたが、これからはShader Graphに... 続きを読む

7日間でマスターするUnityシェーダ入門 - おもちゃラボ

2018/02/15 このエントリーをはてなブックマークに追加 424 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unityシェーダ入門 おもちゃラボ メンドウ Unity

2018 - 02 - 15 7日間でマスターするUnityシェーダ入門 Unity シェーダ この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityに... 続きを読む

【Unity】シェーダを使って世界に雪を降らせよう - おもちゃラボ

2017/04/25 このエントリーをはてなブックマークに追加 51 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip Unity テクスチャ アルゴリズム おもちゃラボ 表面

2017 - 04 - 25 【Unity】シェーダを使って世界に雪を降らせよう Unity シェーダ 季節はどんどん夏に向かっていっていますが・・・今回はシェーダを使ってUnityで雪を降らせる方法を紹介したいと思います。 雪を積もらせるアルゴリズム 深さのある雪を積もらせる場合は色々と計算が大変ですが、 表面に薄っすらと積もらせるだけであれば、テクスチャの色を変えるだけ でそれっぽく見せること... 続きを読む

[Unity5]破綻しない半透明描画を行う | notargs.com

2015/09/24 このエントリーをはてなブックマークに追加 29 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 描画 半透明 厄介 Unity5 手前

半透明の描画には厄介がつきものです。 Unity5においてもそれは同じで、オブジェクト単位でソートされているため微妙なカメラ位置によって「パキッ」と手前/奥が切り替わってしまうような現象が見られます。 また、シェーダによって影の透明度を制御したい時に参考になる資料がなかったため、それについても少し調べてみま半透明の描画には厄介がつきものです。 Unity5においてもそれは同じで、オブジェクト単位で... 続きを読む

WebGL 開発を強力にサポートする Chrome 拡張機能が登場! Shader Editor Extension for Google Chrome - WebGL 総本山

2015/04/08 このエントリーをはてなブックマークに追加 13 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip WebGL Firefox デフォルト かたち Chrome

Chrome にもシェーダエディタの時代がやってきた! 今回ご紹介するのは、Chrome 用の拡張機能で、導入することによってシェーダのリアルタイム編集が可能になる Shader Editor Extension です。 従来から、Firefox にはデフォルトでシェーダを編集するための機能が備わっていました。拡張機能というかたちではありますが、これが Chrome でも可能になったというのは胸ア... 続きを読む

「FILTERS」で学ぶ GLSL - Over&Out その後

2014/12/11 このエントリーをはてなブックマークに追加 27 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GLSL FILTERS OpenGL Over&Out

GLSL, OpenGL, 画像処理「GLSL を書いてオレオレフィルターをつくれる」というコンセプトのカメラアプリがリリースされました。 シェーダを書いて動的に適用する、というアイデア自体は昔からあるものですが、 GLSL Studio : iOS端末上でGLSLが書けるシェーダ開発環境簡単!OpenGL ES 2.0フラグメントシェーダー フラグメントシェーダをアプリ内エディタで書いて適用でき... 続きを読む

Unity でシェーダを使って 20,000 人が音楽に合わせてサイリウム振ってる様子を作ってみた - 凹みTips

2014/04/19 このエントリーをはてなブックマークに追加 79 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip サイリウム Unity 凹みTips エントリ 観客

2014-04-20 Unity でシェーダを使って 20,000 人が音楽に合わせてサイリウム振ってる様子を作ってみた Unity C# はじめに 以前、Unity のシェーダのエントリ(Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips)を書いた際に @yuujii さんからこんなご提案を頂きました!@hecomi 武道館とかで使えるような、会場全体で観客... 続きを読む

【1カ月集中講座】骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第3回 ~ビッグGPUから効率重視へ、そしてGCNへと繋がるAMD GPUの歴史 - PC Watch

2014/04/17 このエントリーをはてなブックマークに追加 74 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GCN ATI アーキテクチャ AMD フル

1カ月集中講座 骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第3回 ~ビッグGPUから効率重視へ、そしてGCNへと繋がるAMD GPUの歴史 (2014/4/18 06:00) 今週はATI/AMDのアーキテクチャの変遷を、またもや後藤氏の記事をフルに引用させていただきつつ、ご紹介したいと思う。 前回紹介した通り、シェーダの実装が始まったのはDirectX 8の世代である。もっとも後藤氏の記事を... 続きを読む

【1カ月集中講座】骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第2回 ~GPGPUへの最適化や電力効率向上へ進んだNVIDIA GPUの歩み - PC Watch

2014/04/10 このエントリーをはてなブックマークに追加 101 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GPGPU NVIDIA アーキテクチャ GPU フル

1カ月集中講座 骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第2回 ~GPGPUへの最適化や電力効率向上へ進んだNVIDIA GPUの歩み (2014/4/11 06:00) 今週はNVIDIAのアーキテクチャの変遷を、後藤弘茂氏の記事をフルに引用させていただきつつ、ご紹介したいと思う。 GPUに本格的なシェーダが始めて実装されたのは、繰り返しになるがDirectX 8の世代である(厳密に言えば... 続きを読む

【1カ月集中講座】骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第1回 ~固定機能からシェーダへの移り変わり - PC Watch

2014/04/03 このエントリーをはてなブックマークに追加 508 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GPU アーキテクチャ刷新 演算装置 PCアーキテクチャ 結果

1カ月集中講座 骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第1回 ~固定機能からシェーダへの移り変わり (2014/4/4 06:00) 最近はGPUのアーキテクチャ刷新が非常に早くなっている。特にGPGPU世代になってから急激に加速されているのだが、その結果として以前のGPUなどとは大きく違う演算装置(Computation Unit)に進化しつつある。そこでちょっと基本に立ち帰って、GPU... 続きを読む

Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

2014/03/16 このエントリーをはてなブックマークに追加 513 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip デブ Unity GPU 凹みTips 近年

2014-03-16 Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、自分の思い通りの表現が可能となります。Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフ... 続きを読む

シェーダの最適化についての GDC 2013 講演 "Low-level Thinking in High-level Shading Languages" を翻訳しました - Siv3D 開発ブログ

2013/04/07 このエントリーをはてなブックマークに追加 41 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip 講演 最適化 GDC 2013 開発ブログ

2013-04-07 シェーダの最適化についての GDC 2013 講演 "Low-level Thinking in High-level Shading Languages" を翻訳しました 3DCG DirectX Avalanche Studios Emil Persson 氏の GDC 2013 講演 "Low-level Thinking in High-level Shading L... 続きを読む

【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】PlayStation 4で採用されたAMDのGCNアーキテクチャ

2013/03/18 このエントリーをはてなブックマークに追加 53 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip GCN AMD 後藤弘茂 旧来 GPUアーキテクチャ

AMDが一新したGPUアーキテクチャをPS4に採用 PlayStation 4(PS4)が採用したAMDのGCN(Graphics Core Next)系GPUアーキテクチャの利点は、旧来のAMD GPUアーキテクチャより、多様な新しいタイプのシェーダや汎用コンピューティングプログラムでも性能を出せることだ。モダンなGPUアーキテクチャであり、これからしばらくの期間、ゲームプログラムを走らせるにふ... 続きを読む

よりリアルなWebGLを実現させるGLSL実装「glsl.js」|オープンソース・ソフトウェア、ITニュースを毎日紹介するエンジニア、デザイナー向けブログ

2013/03/01 このエントリーをはてなブックマークに追加 19 users Instapaper Pocket Tweet Facebook Share Evernote Clip WebGL GLSL OpenGL シェーディング エンジニア

glsl.jsはWebGLにおいてGLSLを使えるようにするライブラリです。ゲームや3Dをリアルに近づけるために必要な要素の一つがシェーダ(ライティング/シェーディング)です。OpenGLでは効率的なシェーダを実現するためにGLSL(OpenGL Shading Language)を開発しましたが、WebGLの世界におけるGLSLとして紹介するのがglsl.jsです。 こちらはこくこくと色が変わる... 続きを読む

 
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